Compte rendu de lecture : Apprendre avec les Serious Game ?

N-8664-12592_visuelJulian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux

Canopé Editions, 2016. 129 p.

Préface André Tricot

On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà.

 

Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe.

Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Etc.

Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde.

A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games. Alleluiah !

Ce n’est pas faute de l’avoir répété depuis longtemps mais la vague du SG numérique est tellement forte qu’elle balaye tout sur son passage. Je n’y croyais plus ! Les auteurs évoquent d’ailleurs l’expression « serious video game » pour caractériser les SG numérique. Pourquoi pas ? Cela a au moins le mérite de laisser exister dans l’esprit du public d’autres types de SG.

On retrouve les classifications déjà évoquées dans les précédents travaux des auteurs mais elles sont présentées sous une forme commode et ramassée et sont agrémentées de nombreux exemples y compris de jeux très récents comme le jeu de la LGV (ASCO-TP 2014) ou Vivre au temps des châteaux forts (CANOPE -CAEN, 2015). Enfin cette première partie s’achève sur une explication de concepts voisins tels que « serious gaming », « gamification » (ou ludification) ou encore du moins mediatisé « serious modding » qui consiste à modifier un jeu existant dans un but utilitaire, pédagogique en ce qui nous concerne. Les exemples proposés en appui sont d’ailleurs des jeux du réseau Ludus issus de la transformation, dans un but pédagogique, de jeux-modèles tels que le Cluedo ou Diplomacy.

La question centrale est bien sûr celle de l’intérêt du SG en classe. C’est l’objet d’une partie entière de l’ouvrage. Si aucune étude probante (ainsi que le rappelle André Tricot dans sa préface) n’est venue démontrer de manière définitive un intérêt pédagogique immédiat des SG on peut néanmoins repérer un intérêt du jeu en pédagogie dans au moins 5 domaines :

– d’abord la motivation des élèves. Elle est évidente pour tous ceux qui se lancent dans l’aventure.

– ensuite le jeu est une sorte de laboratoire dans lequel l’élève peut tâtonner et progresser par essai/erreurs ce qui est une façon d’apprendre nettement plus efficace que la démonstration d’un phénomène par le professeur, on en conviendra.

– la différenciation pédagogique est facilitée par la mise en œuvre de SG. C’est surtout vrai pour les SG numériques qui permettent à chacun d’aller à son rythme. C’est moins vrai des SG classiques dont le déroulement est plus souvent collectif.

– Pour finir, les auteurs signalent que certains jeux facilitent les interactions entre élèves, ce qui est vrai mais pas automatique. Cela dépend des jeux.

Enfin, last but not least, des SG offrent parfois aux élèves des représentations concrètes de phénomènes abstraits qu’ils peuvent avoir des difficultés à comprendre. Le jeu en quelque sorte permet de stimuler la création d’évocations mentales. Je l’ai souvent constaté par exemple dans des jeux simulant des systèmes politiques. Entre un organigramme compliqué de la démocratie athénienne et une petite simulation de prise de décision à Athènes au Vème siècle av. JC, devinez laquelle des deux approches est la plus efficace…

Les auteurs n’éludent pas la question des limites du jeu en pédagogie, et il y en a. L’utilisation de jeux non pertinents ou utilisés en dehors de toute démarche pédagogiques sont les plus fréquentes probablement. Il existe aussi des limites matérielles (ordinateurs poussifs ou licences insuffisantes par ex.) mais qui à mon sens sont les plus « faciles » à contourner, sinon dans l’immédiat du moins à terme plus ou moins lointain. Mais il est clair que sur le plan matériel, globalement – et sans ignorer les difficultés réelles auxquelles se heurtent encore nombre d’enseignants – la situation s’améliore progressivement.

Enfin, il existerait des freins idéologiques chez les enseignants eux mêmes : programmes trop chargés, crainte des réactions de la hiérarchie ou réticence face à l’usage de jeux en classe… Ils existent assurément mais finalement pas tant que ça : l’expérience du réseau Ludus le prouve puisque dès 1998 nos stages de formation attiraient de nombreux enseignants. Il est vrai que ce n’était pas prioritairement des jeux vidéos. Mais quand même ! L’idée d’utiliser des jeux pour enseigner et pour apprendre a sans doute fait, de manière discrète voire souterraine, beaucoup plus de chemin que l’on ne le croit souvent, et beaucoup plus assurément que les cries d’orfraies anti-ludiques de nos imprécateurs habituels ne peuvent le laisser penser. Ils ne sont en rien représentatifs de la majorité de la profession, probablement plus nuancée sur la question. .

Trouver et choisir un serious game pertinent est une autre difficulté à laquelle peut se heurter l’apprenti ludopédagogue. Le chapitre suivant sur lequel je ne m’étendrais pas donne de nombreuses pistes pour trouver, analyser et évaluer des SG utilisables avec les élèves. Des méthodes très pointues sont proposées. Il n’en reste pas moins (mais ce n’est que mon avis) que l’expérience empirique, le test de jeux avec les élèves reste irremplaçable pour se faire une idée des potentialités pédagogiques des SG que l’on souhaite utiliser en classe.

Qu’apprend-on, comment apprend-on avec les SG ? Tel est le sujet, central, du 4ème chapitre de l’ouvrage.

Après avoir rappelé  quelques théories de l’apprentissage les auteurs analysent les relations entre le jeu et l’apprentissage. Le premier écueil, bien analysé est la tension permanente qui existe entre le jeu et les objectifs d’apprentissage. Cette tension risque toujours de tirer l’activité ludo-pédagogique soit du côté du jeu au point d’en faire perdre de vue les objectifs d’apprentissage, soit au contraire de mettre exagérément l’accent sur les contenus scolaires au point que le jeu disparaît derrière eux. De la même manière il importe de bien doser la liberté laissée aux élèves. Trop de liberté nuit aux apprentissages et risque de tirer l’activité bien loin des objectifs fixés par l’enseignant mais trop peu de liberté nuit gravement à l’aspect ludique de l’activité qui finit par ressembler à n’importe quelle autre séance de classe. Le rôle de l’enseignant est central dans la conception et la mise en œuvre d’activités ludiques.

Ce qui compte le plus est l’intégration de la phase de jeu dans une séquence pédagogique plus large, préparée en amont par l’explicitation par l’enseignant des objectifs poursuivis et suivie en aval par un débriefing, une mise à distance, ce qu’au Réseau Ludus nous nommons l’exploitation pédagogique. C’est à cet instant que le jeu prend (ou pas) une grande partie de sa dimension pédagogique.

Des conseils d’organisation et de construction de séquences pédago-ludiques sont également apportés par les auteurs. Nous y avons retrouvé avec plaisir les 10 commandements du meneur de jeu que nous avons rédigés dans le cadre du réseau Ludus au tournant des années 2000 et qui sont toujours disponibles sur ce blog (http://lewebpedagogique.com/reseauludus/creer-un-jeu/).

Enfin, une présentation des différentes façons d’utiliser le SG est proposée, du jeu comme objet d’analyse au jeu comme outil d’évaluation en passant par le jeu pour acquérir ou consolider des connaissances ou des savoir-faire.

Une autre possibilité est la création de jeu par les élèves, qui dans le livre est reportée au dernier chapitre. C’est aussi une façon d’utiliser le jeu en classe, non pas comme média mais comme projet individuel ou collectif. Autant je reste circonspect sur les possibilités de faire créer des SG numériques par les élèves (toujours possibles mais extrêmement gourmande en temps et en ressource) autant la création de SG non numériques est une activité d’une très grande richesse et qui ne nécessite pas forcément énormément de temps ni de matériel.

La création de SG numériques par les enseignants est abordée elle aussi dans le dernier chapitre. Là encore, mis à part quelques passionnés peu d’enseignants sont susceptibles de se lancer dans l’aventure certes passionnante (enfin j’imagine !) mais elle aussi très chronophage et nécessitant (si on souhaite sortir des des « usines à jeux » comme les appellent les auteurs) des véritables connaissances en programmation. C’est probablement jouable (sans jeu de mots) pour créer des jeux simples mais nettement plus compliqués si on veut se lancer dans la simulation par exemple.

L’idéal en fait est de trouver une société d’édition qui a un projet de SG et d’en devenir le conseiller pédagogique ! Là, on peut laisser libre cours à son imagination et laisser bosser les spécialistes sur les aspects techniques ! Mais bon… Ca n’arrive pas tous les jours non plus…

Au final ce petit mais riche ouvrage, que je recommande chaudement,  apporte de nombreuses réponses aux questions que vous ne vous étiez peut être pas encore posées. Reconnaissons qu’il s’agit d’un gain de temps non négligeable !

Les auteurs, connaissent très bien le sujet et offrent une vision claire et équilibrée des enjeux du SG. L’intérêt et les avantages sont bien présentés mais les problèmes et les limites ne sont pas occultés

S’il y a une idée à en retenir c’est celle que le SG ne se limite pas aux jeux vidéos mais que les jeux y compris les plus simples, du moment qu’ils sont utilisés en contexte pédagogique avec des objectifs clairs et insérés dans une séquence respectant quelques procédures simples peuvent être de véritables vecteurs d’apprentissage en même temps que source de plaisir en classe.

Alors, si ce n’est déjà fait, pourquoi ne pas essayer ?

Le Tremb’lab#1 : du jeu sous toutes ses formes

Tremblay_2016_2Qu’est-ce qui peut réunir par une fraîche soirée d’hiver des professeurs des écoles, du collège et de lycée, venus de Caen jusqu’à Rennes, à une heure bien avancée dans les sombres couloirs d’un modeste établissement de campagne ? Le jeu pédagogique, bien sûr !
Jeudi 8 janvier 2016, pour inaugurer la naissance de son proflab, le Réseau Éducation Prioritaire de Tremblay (35), a tenu une première rencontre autour du thème « jouer en classe ». Denis Sestier, par l’odeur du jeu alléché, nous a fait l’honneur de son amicale présence.
Des enseignants de lettres classiques et modernes, d’histoire-géographie, d’anglais, documentalistes et des écoles ont présenté tour à tour les jeux qu’ils utilisent, qu’ils créent ou qu’ils font réaliser en classe.
Tout commence à Rome. Emmanuel Greffet, enseignant de lettres classiques, propose à ses élèves de rendre compte de leur voyage à Rome par la réalisation d’un jeu de 7 familles. Les élèves reprennent leurs photos, épluchent les notices des musées, parcourent la mythologie … Une activité qui rend le fastidieux travail du carnet de voyage ludique et motivant.
Puis il a été question de jeu éducatif. Est-il besoin de revenir sur l’ancienne distinction entre jeu éducatif et jeu pédagogique ? Bescherelle le Jeu (édition Hatier) ressortit à la première catégorie : des jeux pensés par des éditeurs pour accompagner les apprentissages scolaires. Il trouve sa place dans les cours de français comme dans les séances d’accompagnement personnalisé. Les élèves adorent et ils en oublient presque qu’ils sont en train de faire de la conjugaison. Alors que bien des jeux éducatifs s’adaptent mal à l’enseignement – ce qui est un comble –, Bescherelle le Jeu répond aux besoins pédagogiques dès le primaire et traverse le collège sans encombre. Une réussite.
Linsay Bellerive, professeur d’anglais, est joueuse et créative. Elle aime créer les jeux en fonction de ses besoins et de ses envies. Comme le rappelle le Sage Denis, « Créer des jeux est plus simple quand on est joueur soi-même ». Elle fouine dans les brocantes pour dénicher pions, dés et plateaux. Puis elle assemble, avec une bonne dose d’interactivité et de baladodiffusion. Un jeu de prévention routière, un rallye dans les rues de Tremblay pour les correspondants jersiais, des jeux de memory … En anglais, of course ! Des petits jeux simples mettent les élèves en activité rapidement et par petits groupes.
tremblay_2016_4Nadia, enseignante en CM1-CM2 et directrice à Rimou, était notre caution « premier degré » de la soirée. C’est aussi une joueuse compulsive, membre active de l’association Jeu-Tu-Ille. Elle a placé le jeu au centre des projets éducatifs de son école. En partenariat avec la ludothèque d’Antrain Communauté, elle co-anime un atelier « jeu » dans le cadre des TAP : les élèves ont monté dans l’école une salle d’enquête grandeur nature ouverte au public et élaborent des jeux en bois à taille réelle. Le jeu est aussi présent durant ses heures de cours. Détournant les règles du pique-plume, elle a mis en place un jeu de mémorisation qui peut se décliner dans toutes les matières ou sur une thématique en conséquence : il suffit de prévoir une batterie de questions en conséquences. Avec beaucoup d’esthétique, car le jeu est encore plus attrayant s’il est beau, et pas mal d’ingéniosité, comme cette idée simple de plateau vidéoprojetable et de pions magnétiques, le jeu se met en place simplement. L’intégration du jeu dans le temps scolaire est aussi réfléchie dans les écoles primaires. Le temps de récréation est un temps dédié au jeu (et l’on devrait plus se soucier du fait que les enfants « abandonnent » le jeu en passant en 6ème). Dotée de tablettes (12 par classes), l’école de Rimou a décidé de permettre aux élèves de jouer à des jeux vidéos pendant les récréations. Bien sûr la sélection est établie par l’enseignant, mais le jeu est ici utilisé pour se détendre et mettre en valeur d’autres compétences des enfants.
Vinciane, professeur d’histoire-géographie, nous a parlé du travail mené à partir du jeu « Vivre au temps des Châteaux-Forts » (Canopé Caen) … et des difficultés rencontrées. Le jeu est sympa en terme de jouabilité – bien que très facile sur ce plan – et les ressources pédagogiques multimédias sont de qualité. Mais il est mal prévu pour s’installer sur les réseaux d’établissement (lourdeur du fichier, version tablette encore en bêta) et son format le rend difficile à intégrer dans des horaires de cours car il doit être accompli du début à la fin, ce qui prend entre 2 et 3 séances. C’est un soucis récurrent des serious games qui pêchent soit en matière de plaisir et d’intérêt pour le joueur, soit en terme de contenu informatif, soit au niveau de l’intégration dans un programme scolaire. L’équilibre n’est pas facile à trouver.
Puis entre anciens combattants du réseau ludus, on s’est souvenu que dix ans plus tôt une académie permettait encore à ses enseignants d’histoire-géographie de se réunir et de travailler ensemble pour créer des ressources ludo-pédagogiques. On a ressorti Cuba 62 qui trouve sa place en lycée et la Décolonisation qui marcherait encore aussi bien en 3ème qu’en Terminale.
Il était temps de conclure, mais comme l’ambiance était à la sympathie et à l’échange, on a prolongé les conversations autour d’une cervoise – bienvenue chez les Celtes !
Merci encore à tous les participants et mention spéciale à Denis qui a bravé la distance pour se joindre à nous par amour du jeu.

Sébastien Peigné (Coordinateur du REP+ de Tremblay, professeur d’histoire géographie et membre du réseau Ludus.)

[Ca a été un réel plaisir et je reviens quand tu veux !

Denis]

Suivez la naissance d’un serious game en live !

Comment naît un jeu ? Comme toute création, c’est un chemin très personnel fait d’intuitions, de culture ludique, d’envies, d’imagination et de persévérance. Même si on essaie de rationaliser la démarche (avec notre Cuba 62), ça relève quand même des mystères de la créativité.

D’où l’intérêt du blog Serious Game Project, qui décrit la création quasi en direct d’un serious game numérique autour de la période des Grandes découvertes (jeu que vous pouvez tester ici) par deux collègues de Versailles (Sarah Lachise et Pascal Fautrero).

La chronique prouve qu’on réfléchit mieux à plusieurs, ce qu’on avait déjà ressenti lors de nos stages de création de jeux (oui, cher lecteur ou lecteuse, il fut un temps où l’Education Nationale payait ses profs pour partir apprendre à concevoir un jeu en classe : étonnant, non ?).

La Révolution française, un beau terrain de jeu

La découverte récente d’une proposition de jeu de rôle pédagogique sur la Révolution française, sur le blog de « Petite Luciole » a confirmé une vieille intuition : la Révolution française est une période idéale pour qui souhaiterait se lancer dans un jeu en classe.

L’exemple cité est d’ailleurs davantage une version théâtralisée d’un épisode de 1789 (en l’occurrence l’ouverture des Etats Généraux et la procédure du vote) qu’un véritable jeu : ce n’est pas l’absence de règle qui l’en éloigne, mais plutôt l’absence d’enjeu pour les élèves qui doivent se couler dans des rôles historiques. La mise en situation doit leur faire comprendre l’inégalité et l’injustice du point de départ, préalable à l’explosion de l’Ancien Régime durant l’été 1789. C’est donc bien là une simulation convergente, même si les élèves semblent avoir une certaine latitude pour interpréter le rôle qu’ils auront tiré au sort. Avec toute la prudence et le respect que l’on doit à ce collègue qui a fourni cet important travail, nous serions enclins à l’encourager à pousser davantage la logique de jeu : laisser les élèves négocier librement jusqu’à ce qu’ils se mettent d’accord sur une compromis (ou pas !), à la fois sur le vote mais aussi sur le contenu (la réforme fiscale). Puis de comparer avec la réalité historique pour en dégager points communs et différences (l’excellent « Les années Lumière » de R. Enrico rend des services irremplaçables dans ce domaine pour aider le plus grand nombre à visualiser les événements, en attendant éventuellement Marc Lesggy sur ce même sujet). Ce travail de comparaison entre ce que les élèves ont produit et la réalité historique est à la fois simple à mener et d’une très grande richesse. Il est à la base de la pratique sociale de l’histoire.

Rappelons que la Révolution française, par sa cascade d’événements, sa galerie de personnages, son caractère global et la radicalités des changements qu’elle engendre, en fait une période propice à l’imagination pédago-ludique. Quelques exemples :

  • le réseau Ludus a lui-même proposé un « jeu de rôles » adapté pour couvrir toute la période 1789-1799 : J’ai vécu la Révolution française, inspiré par l’excellent logiciel de Dominique Natanson « J’ai vécu au XVIIIe s. ». C’est un des rares moments dans la carrière d’un enseignant où la correction des dossiers d’élèves est un vrai plaisir…
  • d’autres collègues comme Caroile Jouneau-Sion ont produit leurs versions. Même des mémoires des ex-IUFM se sont penchés sur la question…
  • des livres dont vous êtes le héros se sont risqués dans ce domaine comme « 1789. Qui seriez-vous ? Que feriez-vous ? » (hélas buggé, ce qui le rend inutilisable), « L’ombre de la guillotine » (Gallimard) ou encore « Complot sous la terreur » (Pocket). Je me suis permis de mettre les liens vers un distributeur bien connu du net, pour les amateurs qui souhaiteraient les acquérir à vil prix sans avoir à se lever un dimanche matin d’été à 06h du mat pour aller au vide-grenier du coin. Un collègue a tenté un mix de la proposition du réseau et du premier livre.
  • un vrai jeu de rôles ouvert, avec meneur de jeu, personnages à incarner et scénarios a été publié il y a longtemps : Aux armes citoyens ! (pas pratiqué). Rappelons qu’un livret de règles n’est pas obligatoire pour faire du jeu de rôles, en particulier en classe. Il suffit en effet que les élèves répondent à la question du prof : « et maintenant que fait votre personnage ? » après avoir exposé ou fait découvrir une situation de départ.
  • le bicentenaire de 1989 a donné lieu à production de moult jeux éducatifs, clonés sur Trivial Pursuit : intérêt pédagogique limité mais banque de questions éventuelles toutes faites !
  • il existe peu de vrais jeux de plateau commerciaux malgré la richesse de la période qui se prête bien à une belle simulation : Guillotine (Avril et Floréal, hélas quasi introuvable), très bon jeu pour simuler les luttes entre factions à la Convention, à ne pas confondre avec le jeu de cartes fort léger du même nom (et sans intérêt en classe), La Patrie en danger (Azure Wish) nettement plus complexe (et très cher), Liberté du génial auteur Martin Wallace (qui est beaucoup plus moderne dans ses règles mais qui peut s’éloigner notablement de l’histoire), Levée en masse proche du wargame (sur les guerres révolutionnaires).
  • rappelons enfin la polémique récente autour du jeu vidéo Assassin Creed : unity, que nous avions nous-même évoquée.

Ajout postérieur : le Café Pédagogique a publié « Peut-on enseigner l’histoire avec Assassin’s Creed Unity ? » où la démarche intelligente de Julien Yenni, enseignant d’histoire, repose sur la comparaison entre ce que le jeu véhicule et ce qu’on sait de la réalité historique.

Ce court panorama de jeux somme toute peu nombreux sur la période trahit quand même l’obsession pour la guillotine comme image emblématique de la Révolution (comme quoi, JP, fallait pas t’énerver contre un jeu vidéo, ça fait 20 ans que ça dure dans le monde ludique). En revanche, c’est bel et bien un jeu pédagogique, ie conçu et mené par l’enseignant, qui pourra aider les élèves à comprendre que la Révolution ne se réduit pas à ça, que cette décennie est bien plus subtile et que son importance ne se réduit pas à des clichés.

De la réflexion pédago-ludique sur Tric Trac

Tric-Trac, excellent site de référence sur les jeux en France, a publié un billet en deux parties d’un enseignant (du primaire à ce qu’on en devine) qui témoigne sur sa vision du jeu en classe.

Le récit ainsi que les réactions des lecteurs forts instructives sentent le vécu et inspirent de la sympathie mais ils témoignent de l’absence quasi complète de réflexion conceptualisée sur le sujet : on n’en blâmera pas l’auteur qui ne peut en être tenu pour responsable. Cela dit, on aurait quand même aimé une conclusion digne de ce nom et y lire la distinction entre jeu éducatif (conçu comme tel par des éditeurs et souvent, il faut bien l’avouer assez rébarbatif) et jeu pédagogique (détourné ou conçu par l’enseignant, avec une recherche d’équilibre entre le ludique et le pédagogique).

Pour les plus curieux, la lecture d’un compte-rendu d’une table ronde récente (Table Ronde Jeu Educatif – Paris Est Ludique 2015) peut faire plaisir : on y voit Bruno Faidutti contredit par tous les autres intervenants (et même le public), en pleine maîtrise d’un niveau de modestie dont nous sommes tous jaloux (« Je pense que mes élèves s’amusent plus quand je fais cours que quand on joue« ) et d’une bienveillance digne du Dalai-Lama (« Je pense que vous vous trompez quand vous dites qu’on [les enseignants] va leur [aux élèves] apprendre sans qu’ils s’en rendent compte. Ils se rendent très bien compte qu’on les prend pour des cons, pour des gens qui ne vont pas se rendent pas compte qu’on va essayer de leur apprendre quelque chose. Le résultat c’est qu’on dévalorise à la fois l’enseignant et l’enseignement par ce qu’ils disent quand même ils nous prennent pour des imbéciles. Et on dévalorise aussi le jeu qui parait comme un outil plutôt que comme une fin en soi.  On ne va pas faire avaler la pilule comme ça bêtement aux gamins. J’ai une expérience de tente ans comme enseignant, et si j’en retire une chose c’est que prendre les élèves pour des cons c’est une mauvaise stratégie.« ).

Étonnant, non ?

Cadeau de rentrée : du morse pour apprendre le rythme !

Le moins que l’on puisse dire c’est que notre ami Rémi Massé, professeur d’éducation musicale passionné de pédagogie ludique, est particulièrement créatif.

tambours 2Après Un vol bien orchestré, présenté sur notre blog, voici pour la rentrée Les tambours du trésor maudit. Il s’agit d’un jeu de coopération dans lequel les groupes doivent s’entraider pour se déplacer sur une carte.  Mais attention, pas question de parler ! Il s’agit ici de communiquer en morse en produisant des rythmes. Le but didactique est de parvenir à produire des rythmes réguliers et à faire la différence entre rythme et tempo. Bref, du vrai, bon jeu sérieux…

Pour en savoir plus sur cette riche et intéressante activité qui a tout d’une tâche complexe (pensez à l’activité intellectuelle des élèves lorsqu’ils vont coder leur messages ou décoder ceux des autres groupes …), allez visitez le FlipMusicLab de Rémi, il vaut le détour.

http://flipmusiclab.fr/les-tambours-du-tresor-maudit/

Les Starters ludiques

Pour débuter un bon repas, rien ne vaut quelques mises en bouches qui non contentes de chauffer un peu le palais donnent envie d’aller plus loin et d’en savoir plus… Il en va de même d’un bon cours qui, idéalement, débute par une entrée en matière qui pose le cadre de la séance et éveille la curiosité des élèves… ne parle-t-on pas de l’appétit d’apprendre ?

Classe de 5ème, éducstarters ludiques2ation à la citoyenneté, cours sur l’égalité. Les élèves à peine installés, le professeur passe dans les rangs et distribue, sans explications, de manière aléatoire et très inégalitaire des … bonbons… On a certes vu plus orthodoxe comme introduction mais pour ma part j’ai rarement élaboré activité plus efficace !
A peine la distribution terminée, les questions fusent et le débat s’engage. Des critiques sur la distribution telle qu’elle a été effectuée on passe assez rapidement à des propositions très concrètes sur la façon dont elle devrait être corrigée. Très vite également on passe des réflexions pratico-pratiques sur les bonbons à des questions plus générales sur l’égalité, l’inégalité, la discrimination… qui posent le cadre du chapitre à venir : Pourquoi faudrait-il partager les bonbons de manière égale entre tous ? qu’est-ce que l’égalité ? que sont les discriminations ? Pourquoi considérons-nous l’égalité comme importante alors qu’à d’autres époques les inégalités apparaissaient comme normales ? Et les élèves de cinquième dégagent eux-même et quasiment sans aide la problématique du cours d’éducation civique.
L’autre aspect intéressant est que ce sont tous les élèves de la classe qui participent activement au débat et qui en saisissent les enjeux parce qu’ils sont, à cet instant, concrets et arrimés à leurs propres préoccupations. Cet engagement initial n’est certes pas la garantie que tous les élèves, ensuite, seront motivés par ce chapitre mais c’en est en tous les cas une condition importante.
Petit conseil technique en cas de manipulation de bonbons : pensez à interdire toute consommation avant la fin du cours. C’est une condition indispensable pour pouvoir récupérer tous les bonbons et les redistribuer, après discussion, de manière plus conforme aux valeurs de la République !

Autre exemple en 4ème pour entamer le chapitre sur les enjeux de l’information. Les élèves reçoivent deux bulletins de vote : l’un d’un séduisant play-boy proposant des mesures très démagogiques aptes à séduire aisément de jeunes élèves (par exemple payer les collégiens) et l’autre d’un monsieur beaucoup moins sexy et aux propositions beaucoup moins attirantes mais nettement plus réalistes. Une élection à main levée est alors organisée. Lequel des deux l’emporte ? Bien évidemment c’est le premier des deux candidats qui est élu haut la main. Seuls quelques élèves choisissent l’autre. Quelques uns parce qu’ils sont plus méfiants que la moyenne se disent qu’il y a anguille sous roche ! Les autres, mieux informés, ont reçu discrètement avant l’élection un petit article de journal, qu’ils ont interdiction de dévoiler, évoquant la mise en examen pour de multiples escroqueries du premier candidat. Ceux-là sont sincèrement malheureux de voir la grande majorité de leurs camarades s’engouffrer dans le piège et leurs mimiques désolés en disent long ! Après le vote ceux qui ont été piégés sont vaguement gênés de s’être laissés berner, même pour jouer.

Comme dans l’exemple précédent, le débat qui s’ensuit permet de poser clairement l’intérêt du thème et la problématique qui va guider le travail. Là encore, ce sont tous les élèves qui sont impliqués dans cette étape car ils ont tous été actifs lors de la mise en situation.

Ces activités, très courtes sont destinées à enclencher une dynamique en début de séance ou de chapitre et jouent le rôle de starters. A l’évidence, elles ne sont pas des jeux. Elles ne durent que quelques minutes, sont très simples à mettre en œuvre, ne demandent quasiment aucun matériel et ne comporte pas d’enjeu de réussite. Il s’agit de mises en situation, de simulations, parfois de petits pièges bienveillants, ludiques parce qu’amusants, intrigants, déroutants, surprenants, déstabilisants (mais sans excès). Ces starters sont pédagogiquement efficaces quand ils stimulent l’appétit d’apprendre de nos élèves et qu’ils les amènent à repérer leurs besoins ou à se décentrer par rapport à leurs représentations préalables. Ils sont particulièrement bien adaptées à l’éducation civique mais on peut tout à fait en élaborer pour certains thèmes d’histoire ou de géographie. Ils ont enfin la vertu de contribuer à créer, progressivement au cours de l’année, une ambiance de classe agréable et détendue mais néanmoins studieuse. Beaucoup de ces activités comportant une part de discussion libre et collective, il est facile de les utiliser pour poser les règles de la prise de parole et de l’écoute en classe ainsi que les procédures du débat argumenté. Bref beaucoup d’avantages pour peu d’inconvénients.

Un dernier exemple pour la route ? Voici une variante sur les enjeux de l’information…

starters ludiques
A votre avis, lequel gagne à tous les coups ?

Un magnifique jeu de rôle sur la société féodale

Notre jeune collègue Alexandra Berguig  est maintenant une habituée du blog Ludus et de la création de jeu. Après Littoland et un je20150810_164335u sur le développement durable en Inde, Alex nous livre aujourd’hui une production très aboutie et très pro dans sa réalisation sur les relations sociales dans la seigneurie médiévale. Bien que prévu pour une classe de cinquième, ce jeu me semble tout à fait adaptable en 2nde.

Il s’agit d’un jeu de rôle qui se joue à classe entière et qui offre un rôle à chaque élève : paysans, évêque seigneur ou chevalier, il y en a pour tout le monde. Les personnages interagissent entre eux en fonction de règles simples et précises à la fois. Le tout est servi par un matériel très élaboré qui va de cartes très joliment illustrées aux gems qui symbolisent  les richesses (blé ou argent) en passant par la superbe tour médiévale qui sert à mélanger et à tirer les dés. Bref, vous l’aurez compris ce jeu est plein de trouvailles et témoigne d’une grande inventivité en même temps que d’une connaissance certaines des grands mécanismes ludiques.

Une pre20150811_140841uve de plus que le jeu pédagogique ne se limite pas, loin de là, aux seuls jeux numériques qui, aussi riches soient-ils, ne peuvent (sauf exception) être conçus et réalisés, comme les jeux traditionnels, par l’enseignant lui même. Elaborer un jeu c’est aussi exercer sa créativité et sa liberté pédagogique. Et c’est bien ce dont témoignent cet exemple et toutes les autres production des professeurs-créateurs de jeux.

 

Pour découvrir ce jeu en détail, le mieux est de vous plonger dans les règles téléchargeables ci-dessous :

(Présentation)

Feeling, un jeu pour exprimer ses émotions et favoriser l’empathie

2015-08-12_091057Un jeu pour travailler sur les émotions, l’empathie, le vivre ensemble ? Pas facile …
Voici pourtant un jeu que je viens juste de découvrir grâce au Café pédagogique qui propose des ressources pour enseigner l’EMC.
Je ne l’ai évidemment pas encore testé mais il me semble particulièrement intéressant. C’est à découvrir sur le site du jeu, sur le site Enchantons l’école et sur Charivari à l’école.