Titre du jeu | La course sur carte |
Auteur | Denis Sestier |
Niveau de classe concerné | Divers |
Description rapide du jeu | Jeu de parcours dans lesquels les élèves doivent rallier deux points sur une carte le plus rapidement possible. |
Insertion dans le programme | Ce jeu peut trouver place à divers moments et dans différents niveaux de classe. |
Durée | Une heure |
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs | Les élèves jouent individuellement. Il est difficile de faire jouer plus d’une dizaine d’élèves autour de la même carte. Mais il est facile d’organiser deux ou trois parties en même temps dans la classe. |
Matériel | un dé 6 Une carte (géographique) des cartes (de jeu) représentant des incidents et des « antidotes » à ces incidents. des cartes « points de départ » et « point d’arrivée ». Eventuellement (mais on peut s’en passer) des petits pions matérialisant sur la carte la position de chaque joueur. |
Déroulement | Chaque joueur tire une carte « point de départ » qui est montrée aux autres et une carte « point d’arrivée » qui est secrète. il doit relier son point de départ et son point d’arrivée le plus rapidement possible. Il avance d’autant de Km qu’il fait de points au dé. (on peut moduler la distance en fonction de l’échelle de la carte). Il faut donc calculer la distance sur la carte en fonction de l’échelle. Chacun dispose également de 7 cartes « incidents » et « antidotes » distribuées en début de partie. Lorsqu’un joueur avance on peut essayer de le bloquer en lui opposant une carte « incident ». Si le joueur attaqué ne possède pas l’antidote, il passe son tour. Lorsqu’un joueur arrive à son point d’arrivée, il retourne sa carte « point d’arrivée » et la montre aux autres. |