«Ne pas jouer aux jeux vidéo peut être un indice de problèmes relationnels»

Avec un titre si provocateur, le quotidien « 20 minutes » a réussi à attirer pas mal d’incrédules comme moi !

Une fois passée la surprise, l’argumentaire est classique : les jeux vidéos n’incitent à pas à la violence, il faut avant tout discuter avec ses enfants si on a le sentiment qu’ils aiment les jeux trop violents à notre goût, les jeux vidéos développent des capacités intellectuelles. C’est marrant, si vous remplacez « jeux vidéos » par « jeux de rôles » (ou par beaucoup d’autres expressions…), ça marche aussi… Ça sent l’argumentaire commercial…

Quant au titre, il s’agit juste de se demander si le jeune qui n’aime pas les jeux vidéos ne les rejette pas parce qu’il n’est pas inséré socialement avec ses pairs. Et s’il aime les livres, c’est grave docteur ?

Si vous voulez quand même lire l’article, c’est .

1 thought on “«Ne pas jouer aux jeux vidéo peut être un indice de problèmes relationnels»

  1. http://www.20minutes.fr/article/228241/Jeux-Video-Ne-pas-jouer-aux-jeux-video-peut-etre-un-indice-de-problemes-relationnels.php

    Déjà, la démarche de l’article, liée à la sortie du « produit » (GTA IV), en France, est spécieuse… Elle l’est d’autant plus en tenant compte du fait que l’on assène ainsi à un lectorat « populaire », sans contre point de vue, des « vérités » scientifiques en fait fort sujettes à caution…

    J’ai effectué quelques recherches sur les travaux mentionnés.

    Les auteurs sont des psychologues américains, probablement du camp démocrate (mais pas clintoniens : H.C. s’était insurgée contre la violence de GTA) qui ont voulu remettre en cause par le quantitatif les arguments des détracteurs « réactionnaires » des jeux vidéo. Ils ont assuré la promo de leur bouquin aux states en jouant sur le registre de la provocation et en affirmant que suite à leur recherche – dont on ignore rien du coût : $1.5 million – ils détenaient en quelque sorte la « vérité » face aux « préjugés » (sous-titre du livre : « The surprising truth about violent video games »).

    Il est significatif que, dans l’article de « 20 minutes », Lawrence Kutner se réfère à l’expérience de « gamer invétéré » de son fils et à toute la richesse que ce fils d’intellos tire des jeux vidéo… Il s’agit selon moi du biais « fondateur »…

    La seconde question que je me suis posée était : comment diable ces scientifiques s’y ont-ils pris pour analyser le comportement de plus de 1200 enfants face au jeu vidéo ?

    La réponse est simple : ils ne les ont pas observés, ils ont fait passer des questionnaires…

    « Its core components were written surveys from more than 1.200 school students and over 500 parents »

    Complétés par « interviews with dozens of teen and preteen boys and their parents ».

    On ignore bien évidemment les caractéristiques socioculturelles des répondants…

    Et le principal biais de cette étude réside à mon sens dans le fait que les chercheurs partent visiblement du postulat que les « enfants » sont tous des « joueurs », et il ne me semble donc pas très étonnant de parvenir in fine à des chiffres peu élevés de « non joueurs » (voir article de 20 minutes), suite au traitement statistique des questionnaires.

    Voilà ce que l’on peut lire (1er chapitre de l’ouvrage) lorsque les auteurs exposent leur méthodologie. Vu le protocole, faisant un peu penser à un questionnaire des services sociaux, l’enfant non joueur doit faire preuve d’une indépendance d’esprit certaine pour s’affirmer ainsi, ou n’avoir rien compris au « jeu » (ce qui peut expliquer que les « réfractaires » auraient des tendances sociopathes !).

    Extraits :

    « To do this, we conducted written surveys of a diverse group of more than 1,200 middle school students about where, when and why they play games. We asked detailed questions about their favorite games and movies. We asked whom they played video games with. They answered questions about bullying and destructive behavior, depression, attention problems, attitudes and feelings. They told us about their after-school activities, family and peer relationships, and more. This allowed us to see how each of these issues is related to video game play.

    We also surveyed over five hundred parents of these middle school students. We learned what they were doing to limit their children’s access to violent video games and how their kids often told a different story. We looked at whether they played video games with their kids, and how they used game ratings.

    We conducted group interviews with forty-two teen and preteen boys who routinely played violent video games. We asked about why they played those games, the influence of violent video games on their lives, what games they thought children should and should not play, and what they did that their parents don’t know about.

    At the same time, and in a separate room, we conducted group interviews with twenty-one parents of those boys. We found out how much (or how little) they knew about their children’s game playing. We learned about their fears. We listened as they told us about their efforts to monitor and control what their children played and the information they wanted to protect their kids. We also talked about what they saw as the benefits of playing video games. ».

    Pour peu que les braves gens s’étant exprimés lors de ces entretiens collectifs aient été sélectionnés sur la base du volontariat (et donc de leurs capacités sociales à s’exprimer), le coûteux édifice méthodologique s’effondre comme un château de cartes…

    Laurent Trémel

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