HG et APPN en bord de mer

EN ROUTE VERS L’ATLANTIQUE !

Les vacances approchant, il n’est pas scandaleux d’aller faire un petit tour au bord de la mer ! C’est même particulièrement indiqué !

Comment travailler l’histoire et la géographie lorsque l’on part avec les collègues d’EPS en APPN (activités de pleine nature) en bord de mer. C’est la question qui s’est posée à Léa Duprat (HG) et M.Lecarpentier (français) lors d’un séjour APPN à Bretteville sur Ay au mois de mai dernier.

(Entre parenthèses, pour ceux et celles qui auraient envie de découvrir, Bretteville sur Ay c’est ici et franchement la région vaut le détour !)


Ils ont pris le parti, entre toutes les possibilités qui s’offraient à eux, de proposer un grand jeu par équipes sur la plage au cours duquel des activités liées à l’histoire et la géographie ont été proposées aux élèves.

Voici le descriptif de l’activité rédigé par Mme Duprat et M. Lecarpentier :

« Préalable : apporter un accessoire de pirate.
Intro : Mise en scène :
Composer son équipage (mixte et 12 élèves)
Trouver un nom d’équipe
Trouver un nom de bateau.
Les deux équipes s’affrontent en parallèle sur les mêmes épreuves. 1 point est attribué à chaque épreuve gagnée.
1/ La destination
Message à décoder pour trouver la destination Caraïbes.
2/ Les instruments de navigation :
Mémory géant.
Les élèves sont placés par équipe, en 2 files indiennes à 5 mètres du mémory (compas, boussole … 5 instruments de navigation au XVIè siècle).
Au top départ, le 1er part en courant retourner 2 cartes. Si ce sont les mêmes, il les laisse découvertes, sinon il les retourne face cachées. Il repart en courant pour transmettre les infos à son équipe.
Le vainqueur est la 1ère équipe à avoir retrouvé toutes les paires.


3/ Perdus dans la tempête :
Par équipe : Un élève les yeux bandés, guidé par un autre élève (la vigie), qui ne bouge pas et doit crier les informations pour amener le camarade du point A au point B. Les autres élèves constituent des rochers. Ils prennent une position et ne bougent pas. Si un élève est touché, l’élève aux yeux bandés retourne au point de départ et recommence.
Le vainqueur est le 1er élève à parvenir au point B.
4/ Time line géante.
12 événements de la période (avec 2 bornes avant / après) à replacer dans l’ordre chronologique le plus vite possible, sans erreur.
5 / Hissez la grand’ voile !
Tir à la corde.
6/ Le journal de bord : Terre en vue !
Un élève de chaque équipe est désigné pour aller le voir le paysage de littoral à faire dessiner. Le reste de l’équipe est dos au paysage. L’équipe vainqueur est celle qui a réalisé la majorité de croquis qui respectent les critères donnés par la professeure à la fin du jeu (« votre croquis a t-il une légende ? » …)

Enfin, Après le décompte des points, l’équipe vainqueur accède au coffre rempli…. de bonbons ! »

Pour tout renseignement :

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