Nouvelles pédago-ludiques

news_events.jpg_687647283Ça continue à bouger sur le web autour des questions de jeux en éducation :

– les serious games destinés aux élèves semblent se multiplier. Dans les dernières découvertes, on notera un intéressant jeu d’enquête en latin en 5e, forme ludique très propice aux apprentissages, par la place primordiale de la réflexion : « Qui a tué Marcus Sempronius Doctus ? » (pas testé). L’originalité est qu’il peut mettre en compétition des classes qui reçoivent des indices au fur et à mesure de 4 semaines. Un autre jeu, « Gueules d’ange« , réalisé par les archives départementales des Yvelines, met le joueur dans la peau d’un jeune qui part à la recherche des traces de son ancêtre pendant la 1e Guerre mondiale (pas testé).

– le wargame se prête mal au jeu en classe en raison de sa faible rentabilité pédagogique. Néanmoins, Warfare 1917 a été testé en lycée (compte-rendu dans le livre de Marc Berthou et Dominique Natanson) et 1066 sur la bataille d’Hastings. On va les retester, car on avait oublié…

PS : 1066 est un pur wargame sur de batailles autour de la conquête de l’Angleterre entre Normands, Anglo-Saxons et Vikings. Si le jeu est graphiquement réussi, il n’en reste pas moins qu’un pur wargame où le joueur donne des ordres à ses unités et attend le résultat (sanglant). La rentabilité pédagogique est donc limitée…

Warfare 1917 est un modeste jeu flash en apparence : le but est de disputer une tranchée entre soldats anglais et allemands. Il permet de voir le type de combats et d’imaginer les pertes mais le test rapide n’a pas pas permis de bien maîtriser le jeu et d’utiliser les nombreuses options (unités, artillerie, ralliement…). Je reste cependant sceptique sur son utilité en classe, notamment quand les soldats ennemis affichent des xp (points de victoire) quand ils sont tués… A mon avis, un extrait de film de fiction peut permettre d’atteindre le même objectif de « sensibilisation » à ce qu’a été la guerre de position. 

– cet article qui décrit « Les étudiants, ces rabat-joie qui ne veulent pas jouer » pose la juste questions des réactions d’adhésion et de rejet des principaux intéressés quand on met en place un jeu pédagogique. L’article fait état des remarques d’Hélène Michel sur la difficulté à convaincre des jeunes adultes que le jeu peut être un acte de formation en école de commerce. Notons quand même que cette réaction est très rare en collège et en lycée (la question est d’ailleurs abordée dans le manuel de Marc Berthou et Dominique Natanson à partir d’une attitude que Denis et moi avons aussi rencontrée plusieurs fois) et en tout cas beaucoup moins fréquente que de refuser de réaliser un exercice classique ! Cette attitude de rejet de la part d’étudiants révèle en tout cas les représentations dominantes, assez déprimantes, sur ce que doit être « un vrai bon cours ».

– une forme intermédiaire de jeu, assez peu utilisée, est le défi documentaire : poser des questions ouvertes et d’une complexité adaptée aux élèves (la fameuse « zone proximale de développement »), charge à eux de trouver des réponses dans un ensemble de contraintes pour pimenter la quête (temps limité, sources non indiquées, prime au plus rapide, exigence de communication particulière…). Cet exemple de défi en ligne en histoire nous a fait penser aux « Trophées » inventés par le réseau, où les élèves rédigeaient eux-mêmes les questions.

– dans son rapport sur L’innovation pédagogique en 10 points (2012), l’Open University britannique pointe l’intérêt du de la tendance à moyen terme de « Apprendre du jeu (Learning from gaming) » grâce notamment aux intérêts spécifiques du jeu pédagogique (et non de la simple gamification) : le sentiment de contrôle et un fort degré d’autonomie, l’immersion, le cycle productif de réflexion / engagement, la création de communautés d’affinités auto-organisées, la possibilité d’arriver réellement au bout d’une tâche, l’apprentissage par découverte… Sir, yes, sir !

– le financement participatif est une tendance lourde dans la sortie de nouveaux jeux. Le cas de Paris 1800, qui traite de l’urbanisme parisien tout au long du 19e s., est un peu particulier car c’est à la fois un vrai jeu qui semble avoir sa place dans toute ludothèque de gamer mais aussi avec une vraie visée pédagogique. D’habitude, la recherche de cet équilibre ludique est plutôt l’apanage des enseignants qui créent leurs propres jeux et plus rarement une démarche commerciale : la vidéo de présentation des règles vous donnera sans doute envie de participer au financement du projet ?

A vous de jouer !

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