Intégrer le jeu dans sa pédagogie : comment se simplifier la vie ?

Mutualisation et jeu-cadre : des facilitateurs pour intégrer le jeu dans ses pratiques de classe.

Pas toujours facile d’intégrer le jeu dans ses pratiques de classe : manque de temps pour la préparation, complexité de la création de jeu, course aux programmes parfois…. Les obstacles ne manquent pas.

Pourtant des moyens existent qui peuvent grandement nous faciliter le travail. Mutualisation et jeu-cadre en sont deux bons exemples, que nous allons voir à l’oeuvre dans cette proposition de Clément Langlois, professeur au LPO Albert Sorel d’Honfleur dans le Calvados.

Il y a quelques années, Franck Gilson un enseignant de l’académie de Lille a proposé le jeu des philosophes des Lumières inspiré du célèbre « Qui est-ce ? » Nous en avions parlé ici :

http://www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/2017/05/17/framapad-pour-faire-un-jeu-sur-les-philosophes-des-xviiieme/

En reprenant cette base de jeu (c’est la mutualisation), Clément langlois a adapté cette mécanique de jeu à différents thèmes :

–  Les personnalités des Lumières (programme d’histoire de 4eme et de 2nde), comme dans le jeu proposé par notre collègue.

– Les personnalités de la Renaissance (programme d’histoire de 2nde).

– Les personnalités féminines du XIXe siècle français (programme d’histoire de 4eme).

Ainsi, une même mécanique de jeu est-elle utilisée pour des jeux différents ce qui fait gagner pas mal de temps de conception. C’est ce que l’on appelle les jeux-cadres.

En conclusion, en s’appuyant sur le travail déjà réalisé par des collègues et en privilégiant des systèmes de jeux génériques pouvant être repris pour des thèmes (ou des niveaux de classes) différents, la progressive intégration de jeux dans sa classe devient, sinon facile, du moins beaucoup plus abordable que s’il fallait créer des jeux originaux à chaque fois.

Voici maintenant ce qu’en dit Clément Langlois qui présente lui-même ses jeux :

« Concrètement, en classe de 2nde, j’ai donc traité le chapitre 1 (Les Lumières et le développement des sciences) du thème 4 (Dynamiques et ruptures dans les sociétés des XVIIe et XVIIIe siècles) en intégrant ce jeu. Mon plan était le suivant :

I. Quelques grands savants européens des XVIIème et XVIIIème siècles

Recherche sur 8 savants, sur internet (on pourrait aussi le faire à partir du manuel). Puis jeu permettant de favoriser la mémorisation de ces biographies. 

II. Comment les sciences ont-elles progressé en Europe aux XVIIème et XVIIIème siècles ?

Rédaction d’une réponse à une question problématisée. 

Cela s’est organisé ainsi : 

1ere heure : Brève introduction au sujet. Puis travail sur 8 figures emblématiques des Lumières  : les élèves sont répartis en quatre groupes qui étudient chacun deux figures. Ces figures ont été choisies afin d’aborder différents aspects de la question. 

2eme heure : Correction des recherches et mise en commun (cours-dialogué). Pour la séance suivante, les élèves sont invités à apprendre les huit biographies. 

3eme heure : Temps du jeu à proprement parler. Les élèves sont répartis en groupes de 3-4. Chaque groupe reçoit un papier avec le nom d’une personnalité, qu’il incarnera. Son but est de découvrir les personnalités incarnées par tous les autres groupes, sans être lui-même découvert. Pour rendre le jeu plus dynamique, j’ai introduit un lancer de dé et un système de « jokers ». Pour plus de détails, voir les règles du jeu. 

4eme et 5eme heures : Deuxième partie du cours, permettant de faire le bilan. Les élèves doivent rédiger un développement construit en trois parties. Ce travail peut être poursuivi lors d’une cinquième heure. Les élèves en difficulté peuvent demander des « coups de pouce ». Le texte peut être noté. 

Matériel nécessaire : deux dés, des cartes jokers préalablement imprimées. 

Mes conseils : 

– Mieux vaut jouer en classe entière, sinon les élèves ont beaucoup de mal à s’arbitrer. 

– Il faut essayer d’espacer un peu les élèves, pour éviter la triche (mais je n’ai pas eu de souci personnellement). 

– Je rappelle souvent aux élèves d’être bien attentifs afin de pouvoir « mener leur enquête » et découvrir toutes les personnalités incarnées par leurs camarades. C’est assez efficace et ça garantit la concentration !

– Il faut penser à bien noter les noms des personnalités incarnées par chaque groupe en début de partie, pour éviter les « couacs » en fin de partie. 

– En fin de partie, c’est-à-dire quand un groupe pense avoir trouvé la personnalité incarnée par tous les autres groupes, je leur propose de faire leur révélation à l’oral, mais en demandant bien aux autres de ne rien dire. Cela permet de continuer la partie s’ils se sont trompés. 

A chaque fois, le jeu a vraiment bien fonctionné auprès des élèves. Ils étaient enthousiastes et cela m’a semblé favoriser leur mémorisation. » 

Pour tout renseignement et pour demander les fichiers du jeu :

clement.langlois@ac-normandie.fr