Sword beach

Titre du jeu Sword Beach
Auteur Yvan Hochet
Niveau de classe concerné sixième ?
Description rapide du jeu Jeu de plateau (wargame) sur le débarquement le 6 juin 1944 sur la plage de Sword (secteur britannique à l’Est).
Insertion dans le programme Aucune ! Il s’agissait d’une activité « jour de pluie » pour un séjour de classe verte dans l’estuaire de l’Orne à Sallenelles (14). 
Durée Environ deux heures
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en équipes de 2 contre 2.
L’enseignant est personne-ressource car les équipes sont autonomes.
Matériel – Un plateau de jeu représentant le secteur de Sword Beach en 1944, avec les principales cibles allemandes (blockhaus, casernements, ponts, batteries …)
– dé
– pions alliés (bombardements par navires, troupes débarquées, parachutistes, commandos en planeurs, bombardements par avions)
– feuille de résolution
Déroulement Déroulement de l’activité : l’enseignant explique les règles à classe entière. Ensuite les élèves jouent à 2 contre 2 (jouant alternativement les Alliés ou les arbitres). Puis l’équipe qui a réussi à faire débarquer le plus de troupes a l’insigne honneur de jouer contre l’enseignant qui en profite pour effectuer une synthèse de ce qui s’est réellement passé.Résumé des règles : les joueurs alliés ont beaucoup plus de pions qu’ils peuvent utiliser (cf. matériel pour les types de pions). Il faut donc qu’ils effectuent des choix raisonnés pour réussir leur débarquement. Dans ce tas de pions, il doivent choisir 5 pions par tranche de 2 heures (il y a 5 tranches de minuit le 5 juin à 10 heures le 6 juin). Il faut qu’ils répartissent ce total de 25 pions à raison de 5 pions par tranche de 2 heures. 
Une fois tous leurs pions répartis et planifiés, on commence par résoudre les combats de la 1° tranche de 2 heures : les joueurs alliés y prennent le 1° pion, le posent sur la cible allemande choisie et le dé résout le combat. Si les Alliés gagnent ce combat, la cible rest détruite ou prise, sinon le pion allié est détruit et la cible allemande subsiste.
La résolution des combats est très logique et le hasard du dé est pondéré par des modificateurs : il y a de plus fortes chances de gagner un combat quand le rapport de forces est en sa faveur. Ainsi, ce sont les bombardements qui ont le plus de chances de réduire des batteries allemandes. De même, si l’on veut prendre des ponts intacts (comme Pégasus Bridge à Bénouville), mieux vaut envoyer des commandos.
Quand le joueur allié pose un pion troupe débarquée sur la plage, il a d’autant plus de chances de rester que les cibles allemandes ont été préalablement détruites.
Il n’y a pas de joueur allemand puisqu’il est géré automatiquement par les tables de résolution jouées par les 2 arbitres (qui lancent le dé).
Les élèves comprennent assez vite la nécessité d’une bonne planification et d’éviter de faire débarquer ses troupes en pleine nuit, alors que les canons allemands sont encore actifs !
Commentaires Ce jeu est un « wargame » (jeu d’histoire en français). C’est aussi une simulation divergente (à l’issue imprévisible) car les élèves peuvent complètement échouer.
Il a été créé pour une classe verte en baie de l’Orne pour les jours de pluie.
Le système de jeu rend les équipes d’élèves autonomes face au plateau de jeu car l’Allemand est géré automatiquement par les règles.
Il oblige avant tout les élèves à planifier leur attaque : cet objectif pédagogique a été privilégié lorsque l’enseignant s’était aperçu que les élèves ne comprenaient rien à la logique chronologique du Débarquement !
Un moyen intéressant d’exploiter le jeu est de faire comparer le résultat avec quelques extraits du Jour le Plus Long.

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