Oriflamme

Titre du jeu Oriflamme
Auteur Yannick Baudet, Jean Marc Deniaux, Florence Guittier, Fabien Tesson, Guillaume Sarcel.
Niveau de classe concerné 5ème 
Description rapide du jeu Jeu de simulation destiné à mettre en évidence les mécanismes de l’affirmation du pouvoir royal en France
Insertion dans le programme Durant la leçon sur le développement du pouvoir royal au moyen-âge.
Durée Une bonne heure.
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves se répartissent en six équipes maximum (une équipe = un comté). Le rôle du roi doit être joué par le professeur.
Matériel Un plateau représentant schématiquement le découpage des grands fiefs au moyen-âge. Les grands fiefs sont eux mêmes découpés en territoires plus petits qui déterminent les revenus de chaque seigneur. Certains territoires sont indépendants.
6 dés 6
Des pions symbolisant chaque joueurs et destinés à marquer leurs conquêtes.
Des pions de puissance (1-2-5-10)
Un tableau des événements
Déroulement 1er tour : 

  • chaque équipe de joueur tire au sort sa seigneurie
  • chaque équipe reçoit ses revenus (un écu par territoire)
  • chaque équipe verse un tribut au roi
  • la première équipe peut alors commencer à jouer. elle dispose de deux actions               (= conquêtes de territoires limitrophes et libres)
  • les autres équipes jouent dans le sens des aiguilles d’une montre
  • le roi joue en dernier

2ème tour :

  • tirage au sort du comté qui jouera le premier
  • chaque équipe perçoit ses revenus
  • le tribut au roi n’est plus obligatoire, chaque équipe peut décider de rompre l’hommage et de choisir un autre seigneur ou en essayant de devenir le seigneur d’autres vassaux du roi. Une équipe peut également essayer de rester fidèle au roi tout en essayant de capter certains de ses vassaux. elle devra alors augmenter son tribut d’un écu par vassal.
  • A leur tour de jeu chaque équipe dispose de nouveau de deux actions possibles (conquête de territoires libres et limitrophes)

3ème tour et suivants :

  • tirage au sort du comté qui jouera en premier
  • chaque équipe perçoit ses revenus
  • paiement du tribut au(x) suzerain(s)
  • deux actions possibles : expansion sur des territoires libres ou combats

Mécanisme des combats :

  • déclaration d’agression
  • négociation entre belligérants avec intervention possible du roi pour raisonner l’agresseur, lui promettre un territoire ou son soutien. La recherche d’alliance avec d’autres comtés est alors possible pour les deux camps.
  • Une alliance correspond au prêt de points de puissance (5 écus = un point de puissance) ou au prêt du dé (le prêt du dé correspond à une action. Une équipe qui prête son dé n’aura qu’une action possible lorsque viendra son tour. Si elle a déjà joué, il doit impérativement lui rester une action pour pouvoir prêter son dé).
  • Le combat : on additionne les résultats des dés aux éventuels points de puissance 

En cas de victoire : le territoire convoité est pris
en cas de défaite : les points de puissance engagés sont perdus (la moitié arrondie au point supérieur)A partir du 5ème tour : introduction d’événements aléatoires

  • le duc de Normandie conquiert l’Angleterre, donc il passe son tour
  • Départ en croisade
  • raids barbares
  • révoltes paysannes

La victoire finale est attribuée au seigneur ayant le plus de points de puissance (1 territoire = 1 point de puissance ; 5 écus = 1 point de puissance)

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