Histoire du jeu péda

Jeu et Pédagogie : histoire d’une relation

 

Il ne s’agit ici en aucun cas de tenter une histoire complète des relations ambiguës entre la pédagogie et le jeu, encore moins, une histoire du jeu mais d’esquisser quelques tendances majeures.

 

Quatre ouvrages nous ont guidé :

rabecq

 

« Histoire des jeux éducatifs » (Rabecq-Maillard, Nathan, 1969)

 

 

 

 

 

Brougere

 

« Jeu et éducation » (Brougère, L’Harmattan, 1995)

 

 

 

 

 

 

lhote

 

« Histoire des jeux de société » (L’Hôte, Flammarion, 1993)

 

 

 

 

 

 

manson

 

« Jouets de toujours » (Manson, Fayard, 2001).

 

 

 

 

 

 

 

 

Le paradoxe de départ est toujours le même : un jeu trop directif, trop volontairement pédagogique n’est plus un jeu car on y perd la part indispensable de liberté et de gratuité propres au jeu. Selon la célèbre définition de Caillois, le jeu est en effet une activité « libre, séparée, incertaine, improductive, réglée, fictive », donc assez éloignée de la pratique de la classe. Cependant, la volonté de réconcilier ces deux pôles autour d’une certaine idée de l’enfant est ancienne. C’est ce que cette page va essayer d’esquisser.

 

Il est d’abord impossible de savoir à quoi les hommes de la préhistoire ont joué, même si l’on peut supposer qu’il s’est agi en premier de jeux d’adresse. Les premiers jeux (du moins identifiés comme tels) naissent avec les premières grandes civilisations de l’Antiquité. Ainsi les premiers dés cubiques apparaissent dès la fin du 3e millénaire dans la civilisation de l’Indus. Chez les Egyptiens (photo ci-contre), où on trouve la plus ancienne représentation d’un jeu connue (4e millénaire), Thot est ainsi à la fois le dieu de l’écriture et des jeux. Les liens entre les jeux et les premières religions semblent d’ailleurs étroits (comme par la pratique de la divination), mais les connaissances de cette période sont maigres : matériel archéologique partiel ou difficile à identifier (souvent des jeux de parcours), absence de règles connues avant le 2e s. av. J.C. Il n’existe d’ailleurs pas de mot en grec ou en latin pour identifier le « jouet ». En revanche, plusieurs auteurs, dont Platon ou Quintilien, émettent l’idée qu’un apprentissage puisse passer par le jeu … mais pour les plus jeunes des enfants et dans un but très limité (apprendre à lire, apprendre un métier).

 

Le Moyen Age n’est pas une période très faste pour la connaissance des jeux, a fortiori des jeux éducatifs. Souvent condamnés pour eux-mêmes par l’Eglise, ils semblent complètement exclus de la maigre réflexion pédagogique de l’époque. Pourtant, c’est cette période qui voit apparaître le jeu d’échecs (vers 950, venu de Perse ou d’Inde), les premiers jeux de cartes (au 14e s., bien après la Chine) puis les premières figurines de guerre en bois peint en Allemagne (15e s.). C’est aussi à cette époque qu’apparaît le mot « jouet » et ses premiers vendeurs spécialisés (« merciers »). Il faut attendre le 12e s pour voir la première représentation de joueurs (aux échecs). Il faut noter que l’enfance n’est pas du tout perçue à l’époque comme une période positive de la vie.

 

C’est bien la Renaissance qui marque un étape décisive dans la réflexion sur l’intérêt éducatif des jeux, liée bien entendu au renouvellement des préoccupations éducatives des humanistes, en particulier dans les traités d’éducation où se fait jour une pédagogie plus « souriante ». Le mot de « jouet » trouve pour la première fois sa place dans un dictionnaire français en 1534 et les corporations spécialisées de fabriquants et/ou vendeurs sont plus faciles à identifier (poupetiers, bimblotiers…). Le rôle des religieux est important dans la pédagogie : ce sont les jésuites qui ont introduit le jeu massivement dans leur organisation pédagogique au sein de leurs collèges. Le ressort essentiel en était l’émulation, entre élèves individuellement ou par groupes.  De même, le premier jeu de cartes éducatives serait dû à un moine cordelier allemand, Thomas Murner, au début du 16e s (un jeu de carte sur la logique…). Ses étudiants, d’habitude si rebutés par le sujet, firent de tels progrès avec ce jeu qu’on accusa son auteur de magie ! Les jeux de cartes ont ainsi bénéficié des progrès de l’imprimerie, devenant la première production ludique de masse. Le jeu de l’oie, promis à une belle destinée éducative, serait né aussi à cette époque en Italie. C’est d’ailleurs la principale invention ludique des Temps Modernes avec les loteries. Par la suite, jeux de cartes et loteries connaissent un succès populaire foudroyant, preuve en sont les multiples taxes et réglementations qui les frappent. Le 16e s. voit aussi les débuts de la codification des règles des jeux par écrit, dans des ouvrages intitulés « académie des jeux » (recueil de règles), en concurrence avec la multiplication des livres de morale sur le jeu.

 

Le 17e siècle voit la mise en pratique sur une large échelle des théories nées de l’idéal humaniste de la Renaissance, surtout grâce à la multiplication des productions, alors que les pédagogues français (à part pendant un temps les jansénistes et les oratoriens) restent très réticents envers l’intérêt du jouet et du jeu, l’essentiel devant rester une bonne éducation chrétienne. Les deux grands théoriciens de l’époque sont étrangers : Comenius (tchèque) et Locke (anglais) qui partagent une vision plus positive de l’enfance et qui reconnaissent l’importance éducative du jeu. Mais notre connaissance des jeux éducatifs de l’époque est surtout celle de l’éducation des princes (et des élites en général), sujet de multiples traités et productions : jeux de l’oie à finalité morale (apprendre à être un bon roi), jeux de reconnaissance de blasons et généalogiques (apprendre à reconnaître les familles régnantes), figurines militaires en plomb ou en carton (apprendre à mener la guerre), jeux sur l’histoire et la mythologie (s’identifier à des modèles édifiants), jeux de connaissances géographiques (apprendre à connaître son royaume mais aussi les nouvelles terres découvertes dans le monde) … En revanche, on trouve assez peu de jeux de calculs, de lecture, scientifiques ou sur les langues étrangères ; pas de jeux de filles non plus. Tous ces jeux sont d’une facture assez terne et sont plus instructifs (ils visent les connaissances) qu’éducatifs (visant la compréhension). Ils témoignent cependant d’un renouvellement de la pensée pédagogique qui accepte un peu plus les idées de plaisir et de douceur.

 

Paradoxalement, le 18e siècle est moins novateur, alors que les Lumières s’imposent en Europe. Les types de jeux restent les mêmes qu’au 17e s, avec le développement considérable des jeux de lecture, des jeux géographiques et la réhabilitation des jeux physiques encouragés par les « médecins ». Alors qu’on assiste à une vraie folie du jeu dans le seconde moitié du siècle en Europe (qui sera relayée au 19e s dans les premiers lieux touristiques), la pensée pédagogique ne progresse guère sur l’utilité du jeu : même Rousseau ne propose que des jeux enfantins souvent physiques, pour les moins de douze ans, sans grand intérêt éducatif puisque la véritable éducation commence ensuite (et sans les jeux). Le seul vrai nom de la pédagogie ludique est celui de M. de Vallange qui est le premier à affirmer explicitement que l’éducateur doit associer l’étude au jeu et au jouet. C’est ainsi que la poupée devient aussi le moyen d’apprendre à être une mère. Mais il représente un courant de pensée minoritaire, à une époque où commence à se développer pourtant une considérable littérature éducative. Cet intérêt pour l’enfance se retrouve d’ailleurs dans la peinture où les petits sont souvent représentés avec leurs jouets, comme chez Chardin, et ce de manière plus seulement symbolique comme auparavant (jusqu’au 17e s, l’enfant jouant étant le symbole du temps qui passe). A l’aube du 19e s, les jeux et jouets ont un intérêt reconnu (pour mieux comprendre l’enfant et pour son éducation morale), mais celui-ci n’est pas encore très bien cerné par les éducateurs. C’est également au 18e s que se structure le commerce du jouet, dominé par les merciers et que ce marché commence à devenir très rentable : le jouet de masse ne naît pas au 20e s mais bel et bien au 18e s (les principaux fabriquants sont allemands; c’est en particulier le cas pour les premières fabrications de masse des « soldats de plomb », en fait en étain à l’époque). Les jouets éducatifs (surtout les imprimés, faciles à fabriquer et peu chers) pénètrent donc dans le peuple : les colporteurs itinérants en vendent aussi dans les campagnes et les libraires, dans les villes. La Révolution française sut en profiter en multipliant les essais de jeux patriotiques, remplaçant même les rois et les reines des jeux de cartes par des figures plus politiquement correctes.

 

Deux facteurs fondamentaux vont changer le visage des jeux éducatifs au 19e siècle : l’industrialisation et la diffusion de l’instruction.
D’une part, les changements économiques fondamentaux vont permettre la multiplication des jeux et jouets à bas prix, facilitant leur diffusion dans la population. C’est le cas par exemple des images d’Epinal qui connurent un succès grandissant et international jusqu’en 1914. Quelques-unes des grandes marques actuelles sont d’ailleurs nées à l’époque : Milton Bradley, Parker, Grimaud … Les progrès des transports font également faire des jeux un des facteurs de la naissance du tourisme (courses hippiques, casinos …). Le jeu se démocratise, en quelque sorte.
D’autre part, l’enjeu du siècle est la diffusion de l’instruction : de nouveaux jeux éducatifs apparaissent alors, sans que les anciens ne disparaissent (jeux de l’oie ou de cartes religieux, moraux, militaires…). Les jeux militaires changent de visage en devenant des jeux patriotiques, contribuant à la légende napoléonienne, encourageant la carrière des armes, glorifiant les conquêtes coloniales. Le « jeu de guerre » ou « wargame » anglo-saxon naît à l’époque, mais il n’est pas à l’origine un jeu : apparu à la fin du 18e s à la cour du duc de Brunswick, le « kriegspiel » arrive en France dès 1801 où un certain Giacometti le dédie à Napoléon. En 1837, il est introduit dans la formation des officiers prussiens (les autres pays ne s’y intéressent qu’à la fin du siècle). La vogue du soldat de plomb se situe en France ensuite, à la fin du 19e et au début du 20e s, correspondant d’ailleurs à une phase où l’armée tient un grand rôle dans la vie des nations européennes (Allemagne, France, Royaume-Uni). Mais les nouveaux jeux qui apparaissent au 19e s sont surtout des jeux de lecture, l’alphabétisation de masse étant un des défis de l’époque. L’imagination des concepteurs ludiques est alors sans limite et tous les supports y passent (loto, cartes, figurines, imageries, machines …). L’enseignement de l’histoire se développant dans le secondaire à partir de la moitié du siècle, les jeux historiques se multiplient, souvent teintés de propagande. La géographie connaît le même engouement (le découpage de la France en départements entraîne l’apparition de puzzles du pays par exemple) et le champ des jeux s’étend (l’Europe, le monde) grâce aux progrès des transports de l’époque. Logiquement, l’apprentissage des langues vivantes commence aussi à faire l’objet de jeux. Enfin le 19e s est celui de la vraie naissance des jeux scientifiques et de jeux pour les filles. Les connaissances se multipliant, les Oratoriens (ayant pris la place des Jésuites) mettent au point des questionnaires sur de nombreux domaines exigeant des réponses courtes et faciles à retenir, peut être à l’origine des jeux de question-réponse si en vogue aujourd’hui. Dès le 19e s., ils font leur entrée dans les journaux. Le nombre de jeux éducatifs a donc fortement augmenté au 19e s.
C’est aussi au 19e s. que le jeu et le jouet s’installent définitivement dans la pensée pédagogique, même si les débats restent toujours vifs à ce sujet tout au long du siècle.  Dès le début du siècle, la place du jouet est acquise pour le développement de l’enfant (il commence à pénétrer dans les ancètres des écoles maternelles). Pour Brougère, ce siècle est vraiment celui de la naissance de l’idée de jeu pédagogique car la vision de l’enfant change complètement pour se rapprocher considérablement de la nôtre. Cette révolution des mentalités née au 18e s (comme Philippe Ariès l’a montré dans « L’enfant et la vie familiale sous l’Ancien Régime ») aboutit vraiment au 19e s. Mais dans les faits, le jeu et le jouet conservent une place limitée et assez surveillée dans l’éducation.

 

La première moitié du 20e s semble être le prolongement direct des évolutions du 19e s. (augmentation du nombre de jeux). La période est notamment marquée par l’emprise des régimes totalitaires sur la jeunesse, ce qui s’est traduit par un plus grand contrôle de leurs jeux (l’Allemagne nazie a édité un jeu « Juden raus » où on « gagnait » en chassant des Juifs ; la France de Pétain a créé un « jeu du rutabaga »). S. Audouin-Rouzeau a bien montré que les pays belligérants dans la Première guerre mondiale avait cherché l’adhésion de la jeunesse, entre autres par des jeux patriotiques. De même, les marchands français militarisent nettement leurs catalogues… en  1939. En revanche, les progrès de l’instruction (désormais obligatoire) aidant, les jeux de calcul et de lecture se raréfient. A l’inverse, les jeux scientifiques et techniques continuent leur essor : ainsi, les jouets d’avions ou les jeux « électriques » se multiplient. C’est aussi entre les deux guerres que naît la fameuse « petite voiture » chez Dinky Toys en Grande-Bretagne et Solido en France.

 

La seconde moitié du 20e s. voit le développement d’une éducation prise en charge par les Etats concernant de plus en plus de jeunes. La politique éducative se base plus volontiers sur les recherches concernant le développement psychologique des enfants. Les études s’allongent et deviennent un élément fondamental de la vie des jeunes. Les jeux éducatifs suivent cette tendance :
– ils s’adressent à des tranches d’âge plus larges, de la toute petite enfance (nouveauté du siècle) à l’âge adulte (comme le Trivial Pursuit qui n’est qu’un héritage d’anciens jeux ou comme les jeux radio ou télévisés qui font appel aux connaissances des candidats). Les jeux pour adolescents ont connu une forte progression avec l’apparition de nouveaux types de jeux (jeux de rôles, jeux de simulation, jeux avec figurines, jeux vidéos), puisque l’adolescence est devenue une tranche de vie à part entière, avant de devenir un marché profitable.
– ils suivent les évolutions technologiques (la domination progressive du plastique; les jeux « électriques » puis « électroniques » puis « informatiques » et aujourd’hui « vidéo »).
– ils couvrent tous les sujets possibles (la nature, la sécurité routière, les connaissances scolaires …)
– ils suivent les lois économiques de rentabilité (marketing, distribution, exportation, multinationales …)
– ils sont liés à certains discours : les jeux vidéo actuels sont très proches de la notion de « guerre propre » développée lors de la Guerre du Golfe, ou encore la multiplication de jeux sur l’écologie. Les jeux coopératifs sont nés dans les milieux de la contre-culture allemande des années 1970.

 

Mais si les jeux dans leur ensemble ont gagné du public (et pas seulement jeune), les jeux éducatifs semblent être passés de mode : si le discours pédagogique dominant a intégré la place du jeu, les pratiques scolaires ne suivent pas, à part à la maternelle (et encore). Il y a même une certaine remise en cause de ce type d’approche pédagogique depuis les années quatre-vingts, ce qui va souvent de pair avec une forte critique de la place excessive des jeux dans notre société, tare dénoncée sous le nom de « ludisme » (L’Hôte). L’école s’est recentrée sur la transmission des connaissances et des apprentissages de base en omettant le rôle du jeu. La principale réticence semble se trouver chez les enseignants eux-mêmes, alors que « apprendre en s’amusant » ou « en jouant » est devenu un lieu commun dans l’opinion publique. Ensuite, les jeux éducatifs purs se vendent moins bien car les enfants y jouent moins qu’avec les autres jeux. On peut constater en revanche qu’une dose d’éducatif s’est instillée dans bon nombre de jeux, au point de rendre la frontière plus difficile à cerner. Dans quelle mesure un jeu de simulation historique sur la naissance des civilisations méditerranéennes destiné aux adolescents et aux adultes est-il un jeu éducatif par exemple ? Comment expliquer la multiplication des jouets guerriers (reproductions d’armes, véhicules, panoplies, figurines…) dans des sociétés pacifiées comme celles de l’Europe occidentale ? Les paradoxes sont donc nombreux.
Force est de constater qu’aujourd’hui le débat est devenu plus complexe : si l’intérêt du jeu est désormais reconnu par les psychologues (ne serait-ce comme activité fondamentale et gratuite chez les enfants), par le grand public, sa place réelle dans la pratique des classes est très limitée et il semble reculer sur le plan commercial dans sa forme du jeu éducatif. Il est d’ailleurs assez révélateur du malaise qu’expriment Rabecq-maillard dès la fin des années soixante (l’auteur dénonçant la fausse modernité et l’artificialité des jeux dits éducatifs) et L’Hôte plus récemment (sur une forme de décadence du jeu, qui aurait perdu son âme en s’adressant à un public plus vaste).

Au terme de ce rapide panorama, une chose est sûre : la place du jeu dans la pédagogie a toujours dépendu de la conception que la société a de l’enfant et de son éducation.

C’est dans ce débat que nous nous positionnons en affirmant que si effectivement l’équilibre entre la dynamique du jeu et les exigences de la pédagogie n’est pas facile à trouver, il existe et il permet souvent d’obtenir des situations d’apprentissage riches, inédites et fructueuses, tentant ainsi de renouer avec l’idéal de la Renaissance.

 

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