Vers d’autres mondes : un jeu de plateau sur les grandes découvertes

Mémoriser et vérifier des connaissances de bases sur les grandes découvertes avec un jeu de plateau ? C’est le parti pris de Guillaume Batail, professeur d’histoire-géographie au collège de Portbail dans la Manche.

Une fois de plus, cette proposition vient nous rappeler qu’il n’est pas forcément nécessaire de dépenser des dizaines de milliers d’euros pour produire des jeux bien compliqués avec plein de numérique et de réalité virtuelle dedans. Dans bien des cas, un simple petit jeu fait maison, ici un jeu de plateau, conçu par l’enseignant lui même, en fonction de sa progression et de ses élèves, de ses objectifs pédagogiques suffit très largement.

Un plateau astucieux divisé en 6 zones, des cartes-questions adaptées au niveau de classe visé et que chacun peut abonder ou transformer et qu’il est possible de faire créer par les élèves, une règle du jeu facilement transférable à d’autres thèmes et vogue la galère, ou plutôt la caravelle en l’occurrence !
Le jeu est conçu pour être joué par petits groupes de 4 mais d’autres formes d’organisation peuvent sans peine être imaginées : classe entière (avec plateau vidéo-projeté), tables contre table, à distance avec une autre classe de l’établissement ou du bout du monde via le mail ou une application de réseau social… Il est évidemment complètement jouable dans le temps normal de la classe sans avoir besoin de modifier l’emploi du temps de la moitié de l’établissement ni de mobiliser 25 collègues pour l’encadrement.

Cette simplicité de conception et de mise en oeuvre est la condition pour que ce type de pratique puisse être intégrée au quotidien des classes. le jeu pédagogique est intéressant non pas tout le temps (nous ne sommes pas des adeptes de la ludification systématique) mais régulièrement, à plusieurs reprises dans l’année et pas seulement la veille des vacances. C’est ce qui fait qu’il peut avoir une influence positive sur le climat de classe et donc la motivation des élèves (beaucoup plus d’ailleurs que sur les apprentissages que l’on s’obstine à observer pour évaluer l’intérêt du jeu en classe. Ce n’est pas forcément le premier, ni surtout le seul, indicateur à observer ).
Plus le jeu est sophistiqué et complexe à mettre en oeuvre, moins il sera organisé au cours de l’année. S’il reste un moment isolé, aussi exceptionnel soit-il, il n’aura qu’un intérêt pédagogique très limité.

C’est en tous cas une nouvelle illustration de cette posture que nous défendons de l’enseignant-artisan, producteur de ses propres ressources, loin des projets à la mode, spectaculaires et médiatisés mais proche du quotidien et de la réalité des classes, qui sont loin de toutes être dédoublées, de bénéficier d’équipements informatiques dernier cri ou de disposer de mobilier coloré et modulable.

Pour tout renseignement s’adresser à l’auteur du jeu (que je remercie au passage pour cette proposition de jeu et qui travaille déjà sur la suite !) :
guillaume.batail@ac-caen.fr

Télécharger le jeu

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