Apprendre avec, sur et autour

Cette distinction bien commode concerne les jeux vidéos utilisés en classe. Je l’ai trouvée dans le rapport « Quels usages pour les jeux électroniques en classe » de l’European Schoolnet (utilisez vos trop longues vacances pour le lire !)

Les auteurs distinguent plusieurs utilisations (j’ai légèrement remaniées et ordonnées) :

– apprendre AVEC : se servir du jeu vidéo pour déclencher, stimuler voire organiser un apprentissage. C’est la pratique majoritaire me semble-t-il (utiliser Zoo Tycoon comme prétexte à des recherches sur certains animaux).

– apprendre SUR les jeux vidéos : l’apprentissage porte sur le jeu lui-même. C’est plus rare mais peut s’avérer indispensable pour vérifier que les procédures de jeu sont comprises. Dans ce domaine, on pourrait aussi ranger la comparaison entre le jeu et des sources extérieures (qu’est-ce que le jeu montre… ou pas ?)

– apprendre AUTOUR du jeu (les auteurs emploient l’expression « apprendre sur le contexte du jeu ») : beaucoup plus rare, cette démarche recouvre « par exemple, (la) sensibilisation des élèves aux problèmes liés à la production de jeux, (les) risques d’une utilisation excessive, (…) l’image des jeux informatiques dans les médias et (le) jeu en tant que phénomène culturel » (p.23). Après tout, on a bien vu des séquences sur le chemin de fabrication d’un livre (un classique pour les profs-docs) ou d’une paire de Nike (un autre classique en géographie) ou sur la réalisation d’un film (l’analyse du point de vue de l’auteur est courante en français), pourquoi pas aussi pour les jeux vidéos ?

Aie, aie, aie, j’ai mis sur le même plan livre, Nike, cinéma et jeu vidéo, je vais me faire verbaliser la commission de la pensée bien pensante.

Cette distinction me semble assez intéressante et opérationnelle. Elle peut alimenter nos argumentaires.

Bonnes vacances en tout cas !

1 thought on “Apprendre avec, sur et autour

  1. Merci pour cette distinction pertinente qui permet d’éviter la préposition fourre-tout « par ». En effet, on lit souvent « apprendre par le jeu vidéo », mais cela n’indique pas assez précisément quel est le rôle du jeu vidéo dans la méthode d’apprentissage.
    Or à l’heure de « l’évangélisation » de l’intégration du jeu vidéo à l’école, le discours se doit d’être sans ambiguité pour ne facher personne.

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