Ressources

Quelques ressources pour débuter et approfondir le domaine des jeux en classe.

Il ne s’agit pas d’une bibliographie dans les règles de l’art (les livres sur LE jeu ou LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui s’offrent à vous, mélangeant livres, revues, articles et sites web. Nous visons davantage l’utilisabilité que l’exhaustivité. Tous les livres, les articles et les revues ont été lus. Les sites internet ont été vérifiés et les jeux sérieusement pratiqués (faites-nous confiance sur ce point-là !). Ce qui ne figure pas sur cette liste est donc soit inconnu (dans ce cas, faites-nous le savoir), soit connu mais pas encore lu ou maîtrisé (que celui qui a lu tous les livres de sa bibliothèque nous jette la première pierre). Tous les commentaires sont parfaitement subjectifs … et donc critiquables !

 

Histoire des jeux (éducatifs ou pas)

« Histoire des jeux de société » de J.-M. L’Hôte (Flammarion, 1994) est LA somme sur le sujet. Cette véritable encyclopédie de 671 pages est un vrai livre d’art, magnifiquement illustré. La première partie porte sur les jeux dans l’histoire de toutes les sociétés du monde. La seconde est un lexique qui recense tous les jeux existants ou ayant existé, sans oublier des articles plus généraux sur les femmes, la guerre, l’idéologie … dans les jeux. Copieuse bibliographie internationale. Faites-le vous offrir à Noël, ça changera des cravates.

La magnifique et très riche exposition virtuelle de la BnF sur « Jeux de princes, jeux de vilains » vous en apprendra plus sur l’histoire des jeux et vous permettra de découvrir les ancêtres des premiers jeux pédagogiques.

« Jouets de toujours » de Michel Manson (Fayard, 2001) est un vrai livre d’histoire, une passionnante histoire des jouets (faisant la part belle à l’époque classique).

« Histoire des jeux éducatifs » de Marie-Madeleine Rabecq-Maillard (Nathan, 1969) est certes ancien, voire daté, mais constitue la seule synthèse sur le sujet.

« Les jouets de guerre » de F. Marie (Mémorial de Caen, collection « 2 euros », 2003) est un petit livre au sujet original. Le contenu l’est moins, mais c’est sûrement dû aux contraintes de publication (15 pages !).

 

Quatre essais pour prendre de l’altitude

J. Huizinga « Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu » (1938, réédition 1951, Gallimard). Cet ouvrage humaniste ne traite pas des jeux en classe mais de la composante ludique de notre culture. Sa thèse : l’ensemble de notre culture n’est qu’un dérivé du jeu. Un allié de poids dans une discussion serrée sur l’intérêt du jeu.

R. Caillois « Les jeux et les hommes » (1958, réédition 1967, Gallimard, collec. Folio Essais). L’essai érudit de référence sur la sociologie du jeu et une tentative d’explication pour rendre compte de son importance dans toutes les sociétés. L’auteur cherche à nuancer la thèse de Huizinga en montrant comment chaque société produit ses jeux spécifiques. Il propose en outre une fort intéressante, simple et commode typologie des jeux, toujours utilisée aujourd’hui.

N. Duflos « Jouer et philosopher » (PUF, 1997). L’auteur donne une définition philosophique du jeu en reprenant toutes les tentatives de définition antérieures. Il invente pour cela un néologisme : la légaliberté (la loi + la liberté). Il démontre que jouer revient à exercer une liberté qui n’existe que grâce aux règles. Et même plus, elle n’existe que par les règles. Sans les règles, pas de liberté. Même si ce n’est pas le propos de l’auteur, tout le monde y trouve alors son compte dans la classe : l’élève qui exerce la liberté, l’enseignant qui peut définir les règles en fonction de ses objectifs. Un essai agréable à lire.

J.Henriot « Sous couleur de jouer » (José Corti, 1989) : là encore il ne s’agit pas d’un ouvrage sur le jeu en classe mais d’une approche philosophique et sociologique du jeu. Il propose cependant un court chapitre intitulé « jeu et apprentissage » qui pourra venir alimenter la réflexion des « ludopédagogues » (ou « pédaludologues ») que nous sommes… Ce livre viendra compélter utilement la lecture des précédents.

 

De rares ressources sur la place du jeu dans la pédagogie

G. Brougère « Jeu et éducation » (1995, L’Harmattan) est un des rares ouvrages traitant globalement des rapports entre jeu et éducation. Ecrit par un universitaire spécialiste du jeu et du jouet, son principal intérêt est d’analyser l’histoire de l’idée qu’un jeu puisse être éducatif.

N. de Grandmont a redigé une tétralogie sur la place des jeux dans l’éducation (« Pédagogie du jeu« , « Le jeu éducatif« , « Le jeu ludique« , « Le jeu pédagogique« , ed. Logiques, 1995). Mieux commencer par le premier ouvrage qui résume une grande partie de sa réflexion. Vous pouvez les découvrir en visitant son site.

M. Mauriras-Bousquet a écrit, à notre humble avis, la seule vraie synthèse sur les rapports entre pédagogie, éducation et jeu dans « Théorie et pratiques ludiques » (Economica, 1984). S’il ne fallait en lire qu’un…

Le journal des professionnels de l’enfance (n°3 janv.- février 2000) intitulé « le jeu et les jouets » comporte de nombreux articles intéressants et peut stimuler la réflexion, même s’il n’est pas spécialement destiné aux enseignants.

Le Monde de l’Education (n°331, décembre 2004) a consacré un dossier sur « l’empire des jeux » qui aborde différents aspects de la question et pas seulement le jeu à l’école. Ce n’est pas sur ce dernier point que le dossier se montre le plus inspiré.

Les Cahiers Pédagogiques proposent dans leur numéro  448  un état des lieux du jeu en classe. Mêlant réflexion théorique et expérience de classe les cahiers pédagogiques arrivent à des conclusions que nous partageons très largement : le jeu en classe n’est pas une panacée mais un outil supplémentaire dans la panoplie de l’enseignant.

La formation pour adultes s’intéresse aussi au jeu, comme sur le site de l’ONG belge Iteco qui utilise le jeu pour faire comprendre les  questions de développement et d’inégalités, ou bien le Centre International de la Pédagogie d’Entreprise qui propose des formations pour le secteur privé et Medialude.

 

Les types de jeux

A. Mucchieli « Les jeux de rôles » (QSJ n°2098, PUF, 1995). La richesse des jeux de rôles est clairement expliquée, de la psychologie à la formation professionnelle …. en passant évidemment par l’enseignement de l’histoire (avec un exemple de jeu de rôles sur le Congrès de Vienne en 1815). A compléter par la consultation du site de la Fédération Française de Jeux de Rôles, où vous trouverez notamment une page de ressources fort intéressantes (notamment des mémoires soutenus sur l’intérêt du JdR – jeu de rôles pour les intimes – en téléchargement et une belle bibliographie). La FFJDR propose également en téléchargement la plaquette qui explique aux béotiens en quoi consiste réellement le jeu de rôles, notamment pour couper l’herbe sous le pied des journalistes-animateurs mal informés (pas si paradoxal que cela, quand on sait que beaucoup d’entre eux ont été manipulés à leur insu par des sectes et des soit-disant experts).

La visite du site de la FFJDR est à compléter par celui de la Fédération Française de jeu de Rôles Grandeur Nature qui vous donnera sans doute envie de monter un gros projet de jeu sur l’année !

D. Vitale « Jeux de simulation : wargames » (MA Editions, 1984). Livre épuisé, rédigé par un auteur de jeux pour le grand public, mais limité aux jeux d’histoire (surtout ceux sur carte).

 

Pour plonger dans les univers de jeux, rien de tel que les revues, anciennes ou actuelles :

– la défunte et mythique Jeux & Stratégie, issue de Science & Vie, est celle qui a contribué à faire connaître les jeux de simulation (notamment jeux de plateau, wargames avec ou sans figurine et jeux de rôles, sans négliger les grands classiques du jeu) en France à partir des années 1980. Beaucoup de ses numéros sont trouvables d’occasion, mais souvent sans le jeu en encart qui faisait sa richesse. Heureusement, la revue est téléchargeable en abandonware sur ce site. Un autre passionné propose un scan des jeux et des règles.

– autre revue mythique et disparue : Casus Belli, centrée sur les wargames et les jeux de rôles, trouvable uniquement d’occasion. Elle s’adresse davantage aux joueurs déjà avertis.

– pour le jeu d’histoire (wargame avec ou sans figurine), Vae Victis est la seule revue francophone, pour joueurs expérimentés. Les anciens numéros proposaient systématiquement des wargames complets en encart, désormais vendus à part.

– pour les jeux de plateau, Plato essaie de suivre la surabondante production actuelle, en restant accessible mais en s’adressant aux pratiquants.

De très nombreuses revues ont vu le jour ces dernières années, mais leur destin a souvent été éphémère et leur créneau trop pointu pour être utilisable pour la classe. Mieux vaut consulter la page des actus du blog au cas où une revue nouvelle deviendrait digne d’intérêt.

 

Depuis plusieurs années, les sites web ont pris la relève. Ils se comptent en milliers, mais s’il ne fallait en retenir qu’une poignée :

Tric Trac est le site de référence français sur les jeux. Il est utile à la fois pour ses actualités de parution, ses fiches sur les jeux mais surtout pour son forum où vous pourrez poser toutes les questions que vous voudrez (quels sont les jeux qui existent sur… ? Que vaut tel jeu ? Que pensez-vous du jeu que je viens de créer ? Où acheter des cubes en bois ?…), ainsi que pour ses vidéos explicatives de jeux récemment sortis (Trictrac TV) qui sont des mines d’idées.

– à compléter par le site de François Haffner, Jeuxsoc, notamment pour son côté encyclopédique.

Boardgamegeek est le site de référence mondial. Il est en anglais et bigrement peu ergonomique, mais il vous sortira des titres de jeux dont vous n’avez jamais entendu parler à partir d’un mot clé, tout en pouvant télécharger toutes les adaptations et traductions possibles et en organisant une vente en interne.

– le site de l’Association Française des Ludothèques vous permettra sans doute de trouver des partenaires et des conseils proche de chez vous (et d’emprunter des jeux pour vous ou votre classe).

 

Les jeux et l’enseignement de l’histoire et de la géographie

M. Rougemous « Jeux et didactique de la géographie : quel intérêt ? » in L’Information Géographique (1993, n°5). Cet article plutôt positif fait le tour de la question et renvoie lui-même à une abondante bibliographie.

G. Salinero et coll. « Guide Belin de l’enseignement, histoire-géographie au collège » (Belin, 1996). Le chapitre « En classe, on peut aussi jouer » est un plaidoyer court mais efficace en faveur des jeux de simulation en classe. La partie générale est brève mais les exemples de jeux sont nombreux, bien expliqués et presque utilisables directement (les documents de jeu sont en annexe).

J. L. Taylor et R. Walford « Les jeux de simulation à l’école » (Casterman, 1976). Cet ouvrage anglais est sans doute le seul manuel complet sur le sujet, définissant la simulation, remontant les antécédents historiques, présentant les avantages de la simulation sans oublier des conseils pratiques de mise en oeuvre. La deuxième partie développe cinq exemples de simulation en classe. L’ensemble reflète la perception différente de l’enseignement (en particulier de la géographie) de nos voisins grands-bretons.

« Enseigner l’histoire-géographie en collège et en lycée » (CRDP de Créteil, 1996) est une sélection résumée de quelques mémoires professionnels de professeurs stagiaires d’IUFM. L’un d’entre eux présente le bilan du « jeu de la banane » avec une classe de 5° (avec tous les documents de jeu), visant à faire surtout comprendre les mécanismes des échanges inégaux entre pays riches et en développement. Le bilan comportemental des élèves y est fort intéressant. Le chapitre donne toutes les indications pour le mener en classe.

G. Hugonie a consacré un court chapitre aux jeux en classe dans « Pratiquer la géographie au collège » (A. Colin, 1992, p.89) : une page de propos très généraux (mais il est faux d’affirmer « que l’acquis cognitif est évidemment réduit » avec les jeux !).

« Tous capables au collège en histoire-géographie » (travail collectif MAFPEN, coordonné par M. Beer, CRDP de Caen, collec. « Echanges réciproques des savoirs et pratiques pédagogiques », 1997) est une brochure géniale, avec une couverture magnifique, rédigée par des gens merveilleux, comportant un chapitre absolument remarquable sur les jeux en histoire-géographie. Bien sûr, notre avis n’a absolument rien à avoir avec le fait que nous faisons partie des auteurs. La reliure, d’une blancheur éclatante, est également exceptionnelle et le rapport prix/poids est imbattable. Séance de dédicaces sur demande. Et comme nous sommes incroyablement généreux, la brochure est désormais téléchargeable sur le site du CRDP de Caen.

C. Grataloup « Les localisations urbaines, jeu » (CNDP, Autrement dit, 1992) et « Les quartiers des villes, jeu » (CNDP, Géographiques, Espace à vivre, espace vécu, CNDP, 1992) sont deux « jeux de simulation » clé en mains. Ce sont plus des mises en activités que de vrais jeux car le résultat final est très fermé. Ils sont en plus très liés à une géographie hypothético-déductive (validation d’un modèle théorique). Vous pouvez lire son article sur « La nature dans les jeux pédagogiques » sur le site de l’académie de Grenoble. Ils risquent de venir difficiles à trouver…

 

Quelques mémoires professionnels d’enseignants stagiaires 

Ils ont l’avantage de décrire avec une grande précision un exemple de jeu, mené en classe, accompagné de tous les documents de travail et d’un bilan. Ces mémoires sont consultables au C.D.I. de l’Espé de Caen.

« Sim City : aménager un milieu urbain au CM2, jeu et enjeux éducatifs » de J.P. Carn (sous la direction d’A. Nové – IUFM de Caen), mai 1997. La démarche est parfaitement transposable au collège. Un travail très intéressant, qui dégage notamment une typologie des comportements d’aménagements des élèves face à ce remarquable jeu informatique.

« Utiliser le jeu comme situation d’apprentissage en classe de 6° » de L. Deshayes-Pierre (sous la direction de M. Beer – IUFM de Caen), avril 1998 expose une expérience fort intéressante de jeu d’émulation.

« Enseigner et apprendre par le jeu en Histoire » de Pierre Boiteau (sous la direction de François Prost) IUFM de Caen, 2000-2001, fournit une belle illustration des potentialités pédagogiques du jeu à travers l’exemple d’une séquence sur la Méditerranée au XIIème siècle en classe de seconde.

« Avantages et inconvénients du jeu à l’école élémentaire. Illustration à partir d’une évaluation orale d’histoire et de français » de Eric Beer (sous la direction d’Y. Hochet, IUFM de Caen, 2004) montre comment transposer le jeu de cartes « Il était une fois » à une activité de français et d’histoire. La démarche est transposable dans le secondaire.

« Aborder le concept de développement par le jeu en classe de cinquième » de Jérôme Legrix-Pagès (sous la direction d’Y. Hochet, IUFM de Caen, 2004) est un travail remarquable, proposant un jeu complet sur le développement en Asie. Une solide réflexion théorique et un jeu original au service d’un objectif ambitieux (lier la conceptualisation et le jeu).

« Enseigner et apprendre par des activités ludiques en histoire. L’exemple des régimes politiques de 1815 à 1851 » de Anne Perrissin-Fabert (sous la direction de J.Large, IUFM de Lyon, 2003) décrit une expérience menée en classe de seconde.

 

Le jeu chez les collègues

Le blog « le jeu en classe de langue » de Haydée Silva est une mine d’idées et de ressources, même si à l’origine il est axé Français Langue Étrangère.

Un mémoire professionnel « L’introduction d’un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les apprentissages en économie gestion ? » de Laurence Le Gallo est lisible en ligne. On aurait pu signer des deux mains le résumé et la conclusion.

 

Jeu vidéo (plus ou moins) sérieux

Récupérer un vieux jeu qui peut tourner sur votre réseau d’établissement, sans déclencher l’ire paranoïaque de votre proxynator de service ? C’est sur Abandonware : de vieux jeux vidéo (dont les Sim City) en téléchargement gratuit. C’est certes une pratique tolérée plus qu’officiellement autorisée, mais depuis le temps que ça existe…

La banque de serious games française est Serious Games Classification, où les jeux sont accessibles par critères. Il s’agit d’un vrai travail scientifique alimenté par les travaux de Damien Djaouti et Julian Alvarez, les pionniers français du genre, qui travaillent à l’étude du jeu vidéo dans son ensemble (site Ludoscience).

Pour trouver plein d’arguments à l’utilisation des jeux vidéo en classe, pensez au site du Centre Canadien d’Education aux Médias et de Littéracie Numérique.

Beaucoup de ressources sur le serious game en général et son utilisation en bibliothèque dans ce mémoire d’élèves conservateurs de bibliothèque de l’Enssib en 2012.

 

Do it yourself

Pour savoir ce qu’il y a dans les boîtes de jeux et découvrir leurs règles, le club-ludothèque de Moissy Cramayel ouvre les jeux !

Pour créer des jeux sans se soucier d’inventer les règles, allez donc fouiller sur le site de Lloyd Krassner Warpspawn games : sa présentation pique les yeux, mais c’est une mine d’or. Les règles sont certes en anglais, mais elles sont simples, courtes (1 à 2 pages), amusantes et surtout à thème historique (Egypte, Mésoptamie, Grèce, Rome, conquistadores, châteaux-forts …) ou proche (économie, développement…). Vous aurez à fabriquer vos propres cartes de jeu, mais rien n’a la saveur d’un jeu qu’on a fabriqué soi-même. C’est aussi le support idéal pour des activités de type projet et ateliers car les élèves partent de la règle (à traduire de l’anglais), fabriquent les cartes (technologie), rédigent la règle et des notes (français, histoire …), cherchent des illustrations (documentation), le tout en autonomie.  Il a même compilé toutes ses règles en un seul fichier.

Pour ceux qui voudraient tester des wargames simples, avec tout le matériel imprimable, le site Junior General, conçu par un enseignant étatzunien, vous permettra de produire des belles tables à moindre coût (tout est téléchargeable) sur toutes les époques.

L’association Wellouëj de Lille s’est donné pour mission de promouvoir les jeux d’ici et d’ailleurs. Elle propose de nombreuses activités qui vont de l’animation aux ateliers de fabrication en passant par des formations et des interventions dans les écoles. En outre, elle récupère et restaure les jeux traditionnels plus ou moins oubliés. Le site est une mine d’or (en particulier la bibliographie et la webographie qui sont très etoffées) et, pour les bricoleurs, des plans de jeux en bois sont offerts en prime. A vos marteaux !

Si vous voulez vraiment impressionner vos collègues, votre proviseur bien-aimé et votre IpR adoré, il existe des boutiques de matériel de jeux (les dés, les pions, les marqueurs, les boites…), comme Plastic for Games ou Spielmaterial ou ce site spécialiste des dés .

Le site de référence Boardgamegeek offre des centaines de jeux en « print and play » (télécharger, imprimer, coller et assembler), notamment dans cette liste.

 

Des romans pour réfléchir seul ou avec les élèves sur la place du jeu dans nos sociétés

« No pasarán, le jeu » et « Andreas, le retour« de C. Lehmann (Ecole des Loisirs, collec. Medium, 1996 et 2005) évoque la dérive possible de certains jeux vidéos vers la fascination de la violence et des limites entre virtuel et réel. Ce roman remarquable est destiné à un public adolescent.

« Le jeu du monde » de M. Jeury (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain) est un roman de science-fiction décrivant une société entièrement fondée sur le jeu.

« La stratégie Ender » de O. Scott Card (Robert Laffont, collec. Ailleurs et Demain et Livre de Poche) est un autre roman de science-fiction traitant des limites et des rapports entre simulation et réalité. Roman à dévorer ! Adapté au cinéma en 2013.

« Hunger games » de S. Collins (Pocket jeunesse, 2009) est un reflet de la place excessive prise par les téléréalités de tous types et de leurs dérives. Très gros succès mondial, alimenté par son adaptation ciné.

 

Encore en vacances ?

L’association Rêves de Jeux vous organise des séjours spécial ludique !

Et vous pouvez louer le gîte ludique de François Haffner. Son avantage ? Il met à votre disposition une ludothèque de 7 000 jeux…

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