Le jeu de l’amour trop mortel

Un escape-cluedo-game avec Glide Apps

Le titre à lui seul vaut le détour. Et le jeu lui-même ne fait que confirmer ce premier mouvement. Voilà une très belle base de jeu qui pourra facilement être adaptée, prolongée, détournée selon les contextes et selon les années.

Nathalie Derangère (documentation), Magalie Halbert (mathématiques) et Claire Niel (lettres) sont professeures au collège de Gacé dans l’Orne. Pour ceux qui ne connaissent pas (encore), Gacé c’est ici, au coeur de la Normandie.

Le jeu qu’elles ont conçu a d’abord été imaginé et préparé lors d’un stage de formation continue puis terminé et testé in situ avec plusieurs classes.

Un jeu hybride

« Le jeu de l’amour trop mortel », enfant naturel d’un cluedo et d’un escape game qui auraient fini la soirée avec un smartphone esseulé, se joue sur un plateau représentant le collège avec l’appli Glide Apps et une fiche d’indices. Il s’agit typiquement de cette nouvelle catégorie de jeux hybrides qui mêlent éléments traditionnels et outils numériques.

Un jeu-cadre

Le pitch est assez simple, mais il fallait le trouver !

« Il s’agit pour un.e élève de retourner au collège pendant le week-end pour retrouver une lettre d’amour égarée dans un paquet de copies. Mais lequel ? Il/elle devra alors pénétrer dans le collège, désactiver l’alarme et fouiller les salles du collège à la recherche d’indices qui le/la mèneront à cette fameuse lettre. »

ça, c’est pour la partie jeu.

Pour accumuler les indices, les élèves doivent répondre à des questions portant sur les programmes de l’année des différentes disciplines. Et voilà pour la partie pédagogique.

Enfin, le volet numérique s’appuie sur l’appli Glide Apps qui permet aux élèves de répondre aux questions et de collecter les indices avec leurs téléphones. L’autre intérêt de cette appli est que sa conception même rend très facile la modification des questions.

De ce point de vue, « Le jeu de l’amour trop mortel » est un jeu-cadre dont la structure, une fois créée, est facile à adapter à de nouveaux contextes, niveaux de classe ou contenus. Ca tombe bien car il s’agit d’un One Shot. Une fois les énigmes résolues il perd de son intérêt. L’avantage, c’est qu’on change de classes tous les ans et qu’il pourra resservir sous sa forme initiale très longtemps. Mais, on vient de le voir, il sera également facile de le modifier pour l’adapter et le transformer.

Testé sur tablettes et non sur smartphone avec des élèves de quatre classes de 6ème, 5ème et 4ème le jeu a donné satisfaction aux élèves. Quelques-uns ont eu du mal à entrer dans les énigmes, mais la plupart les ont résolues dans les temps ou presque ce qui montre l’adaptation des questions au niveau des élèves. Plusieurs ont même demandé à le refaire ou à le continuer chez eux avec leurs parents. C’est bon signe et c’est nettement moins fréquent avec un exo de math… Certains ont même réclamé davantage de missions.

Les conceptrices du jeu ont remarqué « une grande diversité dans la prise de notes (très amusant à observer) autant que dans la démarche d’investigation (du très méthodique au « je clique au hasard, on verra bien ») : prise de notes sur la main, utilisation du plateau de jeu très aléatoire, parfois indices pas notés, il faut recommencer… Par ailleurs, les élèves qui lisent les consignes du jeu arrivent plus vite à la fin que les autres »

En tout cas, « Les élèves lisent (presque tous) la lettre d’amour à la fin du jeu, et certains l’ont trouvée très belle »

Du côté des élèves, les retours sont très spontanés et divers.

enthousiaste : « C’est trop bien », « ça fait réfléchir »

grognon : « C’est long quand il faut tout recommencer, c’est rageant »

étonné : « On n’a jamais vu ça en cours !… C’est la prof qui a mis ces questions, vous êtes sûre ?« 

Au final, une belle réussite qui appelle quelques remarques d’ordre général :

  • la formation continue lorsqu’elle donne du temps aux enseignant.e.s pour réfléchir à leur pratiques et produire des outils pédagogiques peut être un véritable moteur d’innovation.
  • la création de jeu, tout seul, c’est bien, en équipe, c’est mieux.
  • Des outils numériques simples, utilisés de manière créative, mixés avec des formes classiques de jeu peuvent déboucher sur la création de jeux pédagogiques riches, élaborés et surtout adaptés à la classe.
  • Les jeux réutilisables ne sont pas si faciles à créer dans le domaine pédagogique. Souvent, une fois l’objectif atteint le jeu perd une partie de son intérêt. La notion de jeu-cadre permet d’adapter un jeu à ses élèves ou au contexte. De son côté l’enseignant peut réutiliser une bonne idée et une structure ludique efficace sans avoir besoin de réinventer la totalité des mécanismes et des outils. C’est un véritable gain de temps et donc une incitation à réitérer l’expérience.

On espère en tout cas que nos trois créatives collègues de Gacé se lanceront dans de nouvelles expérimentations durant la prochaine année scolaire… Et les suivantes.

Et au fait, vous auriez peut-être voulu savoir où se trouve cette fameuse lettre d’amour ? Il ne vous reste plus qu’à plonger dans les énigmes, mais vous devrez d’abord trouver le code désactivant l’alarme du collège.

Pour tout renseignements

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Les 4 applis Glide Apps de la 6e à la 3e (version bêta)

https://yummy-fish-8448.glideapp.io/

https://unwritten-walk-4253.glideapp.io/

https://reflective-lake-0120.glideapp.io/

https://try-bag-0312.glideapp.io/

Cartes et plateau :

https://padlet.com/jeupedaclggace/lejeudelamourmortel

Pour découvrir Glide Apps, consultez les excellents tutos de Johann Nallet