Les jeux papiers-crayons-claviers : le futur du retour des jeux pédagogiques

Face à la déferlante du jeu pédagogique vidéo, dit jeu sérieux, il a été assez difficile, ces dernières années, de rester audible quant à l’intérêt pédagogique considérable des jeux papier-crayons.

Alors même qu’ils avaient ouvert la voie aux usages des jeux vidéos en classe, les jeux papiers-crayons ont bien failli être oubliés et rangés au grenier des outils pédagogiques, tout juste bons, dans le meilleur des cas, à occuper quelques vitrines du musée de l’éducation entre la machine à alcool et les bons points de notre enfance (euh… enfin de la mienne en tous cas…). La recherche et le discours public qui se sont développés ont été massivement orientés vers les jeux vidéos alors que la question, nous semble-t-il, devrait porter davantage sur l’intérêt du jeu en situation d’enseignement plutôt que sur celle des seuls jeux numériques.

Pourtant, les jeux papier-crayons qui ne coûtent rien ou presque, qui peuvent être conçus par l’enseignant lui même en fonction de ses objectifs et de ses élèves, qui sont facilement adaptables et transformables et surtout qui fonctionnent même en cas de panne du réseau ont bien des atouts. Cerise sur le gâteau, ils fonctionnent souvent très bien avec  les élèves, pour peu qu’ils soient bien conçus évidemment. Mais c’est aussi le cas des jeux pédagogiques numériques. et s’ils sont mal conçus ils sont plus simples à modifier que les jeux vidéos. Et on peut même en créer avec les élèves, activité pédagogique fort riche, certes pas impossible avec des jeux numériques, mais nettement plus compliquée on en conviendra.

Outre les avantages cités ci dessous, ils ont l’énorme avantage de pouvoir être joués dans la classe, entre élèves, et donc de favoriser les échanges entre pairs et la confrontation aux autres, IRL comme on dit.  En cela ils sont des outils de sociabilité et de construction de la civilité si ce n’est de la citoyenneté.

Assez récemment, les jeux papiers-crayons ont été réintroduits dans la famille des jeux sérieux par les spécialistes français de la question que sont Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux dans leur livre Apprendre avec les serious games ?, (CANOPE éditions, 2016), ce dont nous ne les remercierons jamais assez ! Tout récemment, dans le MOOC consacré aux sérious games qu’ils organisent sur la plate forme FUN avec l’université de Montpellier, les jeux papier-crayons bénéficient même d’une approche approfondie. C’est une évolution positive et espérons que cela contribuera à rééquilibrer la réflexion sur les jeux en pédagogie, au profit des jeux papiers-crayons.

Outre ce regain d’intérêt, une nouvelle évolution est en marche, venue du monde des jeux de société du commerce. Certains de ces jeux, de plus en plus nombreux, intègrent des éléments numériques dans leur fonctionnement : plateaux interactifs, réalité augmentée, intégration des téléphones des joueurs dans le jeu via des applications dédiées etc. La liste et longue et on n’en est qu’au commencement !

Voir à ce sujet : http://www.objetconnecte.net/jeu-de-societe-connecte/

Les jeux pédagogiques papiers-crayons peuvent aussi, à leur échelle et avec les moyens du bord, bénéficier de cette hybridation entre le réel et le virtuel. De plus en plus nombreux et simples d’usage sont les applications et les outils numériques qui permettent d’enrichir nos jeux : outils collaboratifs, QR code, réalité augmentée…. pour ce qui est des applications, tablettes ou téléphones portables pour ce qui est des outils.

Toutes les conditions sont réunies pour que les jeux papiers-crayons prennent un nouveau départ en prenant une nouvelle dimension, celle qui allie le réel et le virtuel mais aussi le présentiel et le distanciel tout en conservant, bien sûr,  ce qui fait l’intérêt des jeux papiers-crayons : la dimension sociale, la création par l’enseignant, la légèreté et la versatilité matérielle ainsi que le faible coût.

Ces productions en circuit cours, de l’enseignant-producteur aux élèves joueurs, rendent aussi à l’enseignant la maîtrise de la création de ses propres outils ludiques que l’usage de jeux sérieux professionnels lui retire. Ces appli et ces outils vont stimuler l’imagination et la créativité des enseignants intéressés par le jeu et leur permettre de proposer de nouvelles formules de jeux pédagogiques, hybrides entre le jeu de société et le jeu vidéo : plateaux ou cartes enrichis, réalité augmentée, jeux de coopération ou de compétition en ligne via les outils collaboratifs, jeux intégrant son et images… C’est la naissance d’une nouvelle catégorie de jeux pédagogiques : les jeux papier-crayon-clavier

Un exemple de plateau enrichi par les QR codes : http://bit.ly/2sE6mIc  et à venir cet automne un compte rendu de jeu mené via les outils collaboratifs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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