Les 10 commandements du meneur de jeu en classe

Il n’est peut être pas inutile de rappeler quelques règles de bon sens pour mener un jeu en classe, activité pour laquelle les élèves sont demandeurs d’explications claires, rapides ainsi que d’arbitrage impartial et impitoyable. Mener un jeu est parfois plus difficile qu’un cours plus classique (et souvent plus fatigant !).

Toujours avant le jeu ma salle j’aménagerai.

La disposition de la salle est une étape cruciale dans la réussite du jeu.
Quelques questions simples auxquelles il faut penser avant : tout le monde verra-t-il le plateau de jeu ? Qui aura le droit de se déplacer ? Dans quel ordre joueront les équipes ? Que mettre au tableau ? etc

En cas de nécessité, un assistant je prendrai.

Pour manipuler des pions, distribuer des billets … il est souvent utile de détourner un ou deux élèves chargés de vous assister. Evitez en revanche de les faire arbitrer.
Prendre un assistant est parfois utile aussi pour éviter qu’un élève trop perturbateur gêne le jeu.

Clairement et progressivement mais rapidement
les règles j’expliquerai.

C’est la clé pour donner aux élèves l’envie de jouer. la difficulté est d’être à la fois clair ET rapide.
Evitez de donner des conseils stratégiques à ce moment-là.
Si les règles sont complexes, prévoyez de les introduire petit à petit dans le jeu.

Un tour pour rien j’organiserai.

Le fameux « coup pour du beurre » est le moyen le plus utile de lancer le jeu
pour vérifier que les élèves ont compris sans s’attarder sur les règles.

Au respect des règles impitoyablement je veillerai.

Le jeu perdra toute crédibilité si vous revenez sur un résultat,
si vous acceptez une contestation, si vous transigez.
Soyez fermes !

Un silence absolu néanmoins point je n’imposerai.

Jouer peut faire du bruit. Il faut l’accepter. A vous de fixer la limite.

D’une clôture symbolique le jeu je terminerai.

Il faut à la fin du jeu clairement désigner le ou les vainqueurs, si oui ou non la classe a atteint ses objectifs : c’est la « clôture symbolique », indispensable surtout avec des jeux d’émulation.
Le jeu est fini : on l’annonce clairement.
On peut alors passer à l’exploitation pédagogique.

Jamais au grand jamais,
l’exploitation pédagogique je n’omettrai.

On ne joue pas pour jouer,
mais parce que c’est une meilleure situation d’apprentissage à un moment donné.
Evitez en revanche de mener l’exploitation pédagogique pendant le jeu :
échec assuré (les élèves pensent à tout autre chose) et vous risquez de casser la dynamique du jeu.

Toujours avant l’arrivée du prof suivant,
la classe je ferai ranger.

Par expérience, la récupération du matériel de jeu lorsqu’il y en a  (en particulier les petits pions, les petites cartes, les petits jetons …) est un tâche assez fastidieuse. Prévoyez un temps de rangement (qui peut se situer entre le jeu et l’exploitation pédagogique pour faire souffler les élèves).

Dans la salle des profs

« ouah, je viens de passer une heure fabuleuse où les gosses ont bien bossé ! »

jamais je ne hurlerai.

Enfin c’est vous qui voyez mais c’est risqué …:-)

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