Les cinq empires

Titre du jeu Les cinq empires
Auteur Yvan Hochet
Niveau de classe concerné cinquième
Description rapide du jeu Jeu de plateau par correspondance où chaque équipe d’élèves de collèges différents incarne une des grandes puissances autour de la Méditerranée au VII° siècle (Perses, Byzantins, Arabo-musulmans, Wisigoths, Francs) : le but est d’avoir la civilisation la plus brillante à la fin du jeu.
L’originalité est que ce jeu se joue par correspondance, en simultané par cinq collèges différents tout au long de l’année !
Insertion dans le programme A partir de l’étude en début d’année des civilisations du Haut Moyen Age (Byzance, Islam, Charlemagne)
Durée ça peut durer sur toute une année !
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Il est possible de faire jouer toute une classe (difficile vu la précision des ordres à donner) ou plutôt un petit groupe d’élèves volontaires pour une longue durée.
Originalité : chaque collège incarne une des 5 puissances et ne communique avec les autres que par correspondance.
Les ordres de chaque équipe sont envoyés à un arbitre impartial.
Matériel – plateau de jeu : le bassin méditerranéen divisé en provinces (une carte pour chaque équipe, modifiée à chaque tour de jeu)
– liste des ordres possibles
Déroulement Chaque équipe représente une des cinq puissances autour de la Méditerranée dans le 1° tiers du VII°s.
A chaque tour de jeu (5 ans), chaque puissance envoie ses ordres : conquérir une province, convertir une province, envoyer des commerçants dans une province, mettre en valeur une province, défendre une province, développer sa civilisation, envoyer une catastrophe vers une autre puissance (comme la peste).
Plus une puissance possède de provinces, plus elle est puissante donc plus elle dispose de Points d’Actions. Les provinces mises en valeur ou converties rapportent plus de Points d’Actions qu’une province simplement conquise. Plus l’équipe met de Points d’Actions sur un ordre, plus celui-ci a des chances de réussir (exemple : l’équipe arabo-musulmane met 5 points d’actions – sur le total de 25 points d’actions dont elle dispose – pour tenter de conquérir la province d’Egypte, qui appartient à l’empire byzantin).
Les ordres sont envoyés simultanément à l’arbitre qui va calculer leur taux de réussite et qui va déterminer aléatoirement s’ils échouent ou réussissent (télécharger le tableau de résolution). Les ordres logiques ont plus de chances de réussir (il est plus facile de conquérir une province où l’on a déjà envoyé des commerçants, ou mieux des missionnaires au tour précédent). En fonction des ordres réussis, la carte du bassin méditerranéen change (provinces conquises, converties, mises en valeur …) : elle est mise à jour par l’arbitre qui calcule le nouveau total de Points d’Actions de chaque puissance et qui renvoie le tout à chaque puissance en même temps.
Le tour suivant peut commencer sur les mêmes modalités.
télécharger la règle détaillée
Commentaires Très rapidement, la configuration géopolitique du bassin méditerranéen va devenir très différente de la réalité. C’est sans grande importance car il suffira de comparer la carte finale du jeu et celle de la réalité.
L’essentiel est ce que les élèves ont retenu des la géographie, de la diplomatie et des mécanismes des civilisations de l’époque.
Dans ce jeu, entre les tours, les équipes peuvent négocier. Il est alors très amusant de leur demander de respecter la diplomatique de l’époque, voire de s’envoyer dse cadeaux (sous forme de photo) ou même de proposer des mariages royaux (entre les élèves participants), ce qui est arrivé une année.
L’arbitre renvoie la nouvelle situation sous forme d’un extrait des chroniques d’un obscur moine irlandais (imaginaire) de la période jouée.

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