Jeu du Maghreb

Titre du jeu Le Maghreb
Auteur Fabrice Marlier et alii.
Niveau de classe concerné cinquième
Description rapide du jeu Jeu de plateau dans lequel les élèves se déplacent dans le Maghreb pour en découvrir les caractéristiques générales et en identifier les principaux types de paysages..
Insertion dans le programme Le Maghreb
Durée une à deux heures.
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Il est difficile de faire jouer la classe entière autour d’un seul plateau. Aussi est-il recommandé de fabriquer quatre jeux différents et d’organiser quatre parties dans la classe.
Matériel – Un plateau représentant le Maghreb sur lequel sont figurées :

  • trois aéroports (un par pays)
  • 16 cases numérotées reliées entre elles par différents chemins
  • les trois principales régions du Maghreb (le désert, les montagnes, les plaines littorales) sont figurées mains non nommées

– des cartes questions sur le Maghreb

– Pour chaque joueur une feuille A3 comportant 16 photographies caractéristiques du Maghreb (Détroit de Gibraltar, zone industrialo-portuaire, oasis, population jeune …) correspondant aux 16 étapes du plateau de jeu.

– 16 cartes descriptives (ou légende ou commentaires) correspondant aux 16 photographies de la planche A3.

– 1 dé6, un pion par joueur ou par équipe de joueur.

 

Déroulement But du jeu : En se déplaçant sur le plateau de jeu et en répondant correctement aux questions posées sur les cases numérotées, on obtient les cartes descriptives qu’il faut associer aux photographies correspondantes sur la feuille A3.Le jeu se termine quand tous les joueurs ont obtenu les 16 cartes. Le vainqueur est celui qui en a placé correctement le maximum. En cas d’égalité, le premier à avoir terminé a gagné.

Déroulement : chaque joueur commence le jeu sur une case aéroport. Il se déplace du nombre de cases indiquées sur le dé. Quand il atteint une case numérotée, il doit répondre à une question. Si la réponse est correcte il obtient une carte descriptive.

Variante 1 : des cases bonus/malus peuvent être disposées sur le parcours

Variante 2 : lorsqu’un joueur reçoit une carte descritpive il doit la poser sur sa feuille A3. S’il l’associe à la photographie qui convient, il garde la carte. Dans le cas contraire il la perd. Cette variante offre l’avantage d’obliger les équipes à être attentive au jeu des autres et à essayer de mémoriser les associations qui conviennent.

Commentaires La fin du jeu est le moment d’identifier les trois espaces du Maghreb, de les nommer et d’en souligner les principales caractéristiques. La trace écrite peut être un petit paragraphe rédigé par les élèves ou un tableau récapitulatif. Les deux possibilités étant assorties d’une carte schématique du Maghreb inspirée du plateau de jeu..

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