Intrigues au temps de Louis VI le gros

Titre du jeu Intrigues au temps de Louis VI le Gros
Auteurs Yvan Hochet et François Joffrion
Niveau de classe concerné cinquième
Description rapide du jeu Jeu de cartes où chaque élève représente un chevalier, ou un châtelain, ou un comte, ou un duc ou le roi de France. Le jeu simule à la fois la constitution des pyramides vassaliques et les conflits. 
Insertion dans le programme Le jeu peut s’insérer dans la partie du programme consacrée à la société médiévale et aux rapports féodaux.
Durée Une heure (pour le jeu de cartes) à deux heures (avec la carte et les règles avancées)
Mode d’organisation (individuel, par équipe… ) et nombre maximum, minimum de joueur Jeu individuel où se constitue peu à peu des équipes (qui peuvent changer au cours de la partie). Le jeu de cartes simple a été plutôt conçu pour quinze joueurs maximum, mais l’adaptation sur carte est prévue à classe entière (plus de vingt élèves).
Matériel * Un plateau de jeu représentant le territoire sur lequel les participants sont censés vivre  (option)
* des cartes représentants les différents personnages et leur puissance (en points) 
* des cartes « évènement »
Déroulement Chaque joueur tire au hasard son identité en piochant une carte : il est soit chevalier, soit châtelain, soit comte, soit duc, soit roi. Les chevaliers sont nombreux mais peu puissants (la moitié des cartes). Les barons sont peu nombreux mais puissants. Les joueurs jouent chacun leur tour.
A chaque tour de jeu, le joueur peut choisir entre plusieurs actions : 
*demander la protection à un plus puissant ou proposer sa protection à un plus faible (lien vassal-seigneur) 
*donner une promotion à un de ses vassaux (il fait châtelain un de ses chevaliers vassaux par exemple)
*attaquer un adversaire (en faisant appel à ses vassaux) : grâce aux points on définit la puissance de chaque camps et on détermine le vainqueur. Si d’autres joueurs (vassaux ou seigneurs) viennent aider les deux qui se combattent, ils perdent leur tour pour ce tour de de jeu.
*tirer une carte événement (50 % sont positives et 50 % sont négatives) 
Au terme de chaque tour chaque seigneur réunit son conseil pour élaborer une stratégie au prochain tour.
Variante On peut garder le même principe mais les phases de collecte des renseignements et de traduction sur la carte se font en dehors de la classe : chaque joueur donne son ordre écrit à la fin de la semaine, le meneur de jeu révèle la nouvelle situation au début da la semaine suivante. Pour que le jeu ne dure pas trop longtemps il faut que l’ordre écrit comprenne également la réponse à des  propositions d’autres joueurs pendant le même tour : ex. j’accepte de devenir le vassal du duc de Normandie ou je refuse de suivre mon seigneur dans sa guerre contre le roi de France. 
Pendant la semaine, les joueurs doivent donc  pouvoir se contacter pour faire part des actions qui concernent les autres. 
Commentaires Même avec des adultes (en l’occurence des collègues en formation), c’est un jeu assez explosif compte tenu de la tension dans les relations au sein de la pyramide féodale. Mais il est d’une rentabilité tout aussi redoutable car non seulement les élèves comprennent mieux les hiérarchies seigneuriales, mais également le principe de réalité dans les hommages. Il est alors intéressant de comparer avec des textes de l’époque traitant de félonie et autres réjouissances.

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