480 av. JC : le jeu des cités grecques

Titre du jeu 480 avant J.C.
Auteur Denis Sestier
Niveau de classe concerné sixième 
Description rapide du jeu Jeu de plateau dans lequel les élèves jouent les cités grecques qui résistent face aux Perses. Leur seule chance de l’emporter est de s’unir. 
Insertion dans le programme Au début de l’étude sur la Grèce, ce jeu permet d’aborder la notion de cité ainsi que de situer les guerres médiques (chronologie, acteurs…). Il permet par ailleurs de développer un savoir-être : la coopération 
Durée Une bonne heure (mieux vaut prévoir une heure et demi) 
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en six équipes (d’importance variable selon l’effectif de la classe). Le jeu a été testé à 26 élèves et aurait pu compter quelques individus de plus. Mais une vingtaine est un chiffre qui semble raisonnable. 
Matériel Un plateau de jeu représentant la Grèce. Le territoire est divisé en six cités (Larissa, Céphalénie, Delphes, Athènes, Olympie, Sparte). Ces cités sont entourées de territoires non attribués à une équipe. Six séries de pions de couleurs différentes représentant les cités et un autre type de pions pour représenter le Perse. Un dé 3 (avance du Perse), six dés 6 (les cités), un dé 8 ( combats de Sparte), un dé 12 (combats d’Athènes), un dé 20 (combats du Perse)
Déroulement Chaque équipe tient une cité et peut à son tour soit lancer un dé 6 pour acquérir des points, soit prêter son dé de combat à une cité attaquée qui lui en fait la demande. Les points acquis servent à étendre le territoire de la cité en posant des pions sur les zones adjacentes. Ce « rempart » s’avère fort utile lorsqu’arrive le Perse. Elles peuvent également s’attaquer entre elles lorsqu’elles disposent de territoires contigus ce qui ne peut arriver que lorsqu’une cité s’est suffisamment étendue. Le Perse arrive sur la carte par le Nord. A son tour, il lance un dé 3 qui détermine le nombre de territoires nouveaux qu’il pourra occuper. Si l’un de ses territoire jouxte celui d’une cité il peut décider de l’attaquer au lieu de s’étendre. Il combat alors avec son dé 20, tandis que la cité ne dispose que de son dé de combat [6 pour toutes les cités sauf Sparte (8) et Athènes (12)]. C’est à ce moment que la cité attaquée peut demander l’aide aux autres cités qui décident alors si elles prêtent leur dé ou non. Lorsque le Perse (ou une autre cité) conquiert une cité, il empoche son dé de combat qu’il ajoutera au sien dans les combats suivants. Télécharger les règles (PDF)
Commentaires Les élèves jouent bien naturellement « perso » dans ce jeu. Il faut vraiment toute la ruse de l’enseignant pour les pousser à s’allier, ce qu’ils souvent trop tard du moins dans la première partie. C’est aussi un jeu coopératif !
Même si le Perse gagne, c’est un des jeux qui est le plus facile à comparer avec la réalité historique, notamment une carte de synthèse des guerres médiques (lieux des batailles, alliés d’Athènes, neutres et alliés des Perses).
La notion de cité est par ailleurs aisée à comprendre à travers ce jeu.

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