Jeux vidéos et géographie

Deux géographes (Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian) ont publié dans la revue Cybergéo un article sur l’intérêt de certains jeux vidéos dans l’apprentissage de la géographie, notamment dans le domaine de la simulation (dont le fameux Sim City).

Là où la réflexion prend tout son intérêt, c’est que les auteurs dépassent le cadre du jeu-pour-réviser et intègrent le problème des représentations géographiques induites par les concepteurs des jeux.

Nous les remercions de mettre un résumé de l’article en téléchargement (l’article complet étant sur le site de la revue).

Jeux vidéos et géographie (pdf)

41 thoughts on “Jeux vidéos et géographie

  1. Bonjour,

    On peut effectivement trouver cette initiative intéressante si l’on pense qu’il est du devoir des enseignants et de l’école de conduire actuellement une réflexion sur l’usage des jeux vidéo. Dans la mesure où bon nombre d’élèves (mais pas tous, je pense notamment aux filles…) passent beaucoup de temps à y jouer et que les contenus de ces jeux véhiculent certaines représentations du monde qu’il convient d’interroger (une vision de l’histoire ou du fonctionnement des sociétés caricaturales notamment, marquées par l’ethnocentrisme des concepteurs). Des pédagogues et des didacticiens réfléchissent par ailleurs depuis… au moins une vingtaine d’années… à la possible utilisation de ce support en classe (on peut par exemple se reporter aux travaux du Groupe d’Etudes et de Recherches sur les Simulations Appliquées à la Formation et à l’Enseignement de l’Université Catholique de l’Ouest, qui font référence en la matière).

    Toutefois, cet article présente des aspects très problématiques.

    On peut tout d’abord s’étonner de la bibliographie très lacunaire fournie au lecteur (d’autant plus que le texte est publié dans une revue scientifique), ignorant la plupart des travaux déjà produits, en France et dans d’autres pays, sur les implications sociales des pratiques vidéoludiques, l’étude du contenu des jeux (des travaux sur « Sim City » et « Civilization » ont établi depuis plusieurs années ce que les auteurs avancent ici en donnant l’impression de découvrir l’Amérique…), ou leurs possibles usages en matière de pédagogie.

    On pourra également s’étonner de la présence d’erreurs factuelles :

    * « Civilization, passe du carton à l’informatique en 1991 grâce à Sid Meier. »

    Il y a là confusion au niveau des « produits »…

    Voir :

    http://fr.wikipedia.org/wiki/Civilization_(jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9)

    * « Le premier Sim City a inauguré ce que les spécialistes du jeu vidéo appellent les « jeux de divinité ». »

    Cette assertion est doublement erronée, d’une part parce que Sim City n’est pas considéré par les « spécialistes » comme « un jeu de divinité » (type « Populous »), d’autre part parce que ceux-ci s’accordent à considérer Utopia (sorti en France en 1982), publié 8 ans avant Sim City et Populous, comme le premier d’entre-eux…

    Populous : http://fr.wikipedia.org/wiki/Populous
    A propos des « God Games » : http://en.wikipedia.org/wiki/God_game

    Mais il peut, surtout, paraître surprenant qu’une revue scientifique publie ainsi une sorte de manifeste « pro-jeux vidéo », où est insérée toute une série d’assertions problématiques destinées à valoriser des produits commerciaux au détriment d’autres réalisations (les « serious games » notamment) ou d’autres expériences pédagogiques (l’utilisation de jeux « papier » notamment).

    Exemples :

    « Les jeux vidéo conservent ces possibilités didactiques et donnent le sentiment d’être des outils pédagogiques plus puissants et plus attractifs que les jeux « en carton », en mettant en œuvre des modèles plus complexes et des simulations en apparence plus réalistes. »

    « Chaque version améliore les graphismes mais aussi la qualité de la simulation. »

    [cette question fait débat chez les « spécialistes », certaines analyses démontrant un appauvrissement des modèles de simulation des jeux vidéo depuis les années 1980, un appauvrissement et une standardisation des scénarii]

    « Le passage du carton à l’informatique a permis de simuler des situations plus complexes. »

    [Ce n’est pas vraiment l’impression que donne le descriptif du jeu « Civilization » de Francis Tresham, qui paraît assez « complexe »…]

    « Les jeux vidéo célèbres sont parfois copiés ou adaptés en « jeux sérieux », ainsi Sim City a donné lieu à une série de jeux cherchant à sensibiliser aux problématiques de la « ville durable ». Le jeu Ecoville propose de développer une ville en évitant de dépasser un certain seuil de pollution, mais les possibilités y sont très limitées et l’animation inexistante. (…) Mais comparés à Sim City, ces jeux font pâle figure (…) »

    « Si ces jeux vidéo disponibles dans le commerce sont utilisés et adaptés à des fins pédagogiques, c’est parce que ce sont de puissants outils de simulation. »

    Pour in fine en appeler à des collaborations avec des personnes travaillant pour les industries du loisir, démarche présentant là encore des aspects problématiques… Car si les bénéfices en termes « d’image » pour les firmes productrices de ces jeux apparaissent évidents, comment s’assurer que leur « collaboration » dépasserait le stade de l’affichage publicitaire et s’intéresserait réellement aux attentes, non pas de « spécialistes », mais des acteurs de la communauté éducative.

    Dixit : « Pour assurer le « réalisme » de certains jeux, notamment les simulateurs de vol et les courses automobiles, les concepteurs de jeux vidéo ont mis en place des collaborations avec des spécialistes. Ces collaborations pourraient être élargies pour concilier les aspects ludiques et didactiques, affiner les modèles choisis ou limiter les simplifications réductrices. »

    De surcroît, il convient de se préoccuper, alors que l’on affirme certaines choses ayant des implications sociales fortes, de la reproductibilité des expériences pédagogiques évoquées. Cette question est centrale dans le domaine des innovations pédagogiques et la mésestimer entraîne un nouveau biais. On sait en effet qu’une innovation a de fortes chances d’avoir des résultats positifs avec les élèves lorsqu’elle est expérimentée par les innovateurs qui l’ont conçue, c’est lorsque l’enseignant lambda tente la même expérience que les difficultés apparaissent, trouvant traduites par des échecs…

    En outre, il est, sociologiquement parlant, inacceptable de présenter le comportement des « joueurs de jeux vidéo », à partir de l’exploration de quelques forums de discussion, comme traduisant une démarche citoyenne où les joueurs seraient à même de discuter les aspects problématiques de tel ou tel scénarii (idéologiquement parlant assez douteux pour certains, en effet…). Via ce biais, il y a une reprise – involontaire on peut espérer ! – des discours des éditeurs de jeux, visant justement à mettre en avant ce point afin d’une part, de montrer qu’ils « échangent » avec leur clientèle, mais également que les éléments les plus navrants qu’ils scénarisent dans leurs produits peuvent donner lieu à des débats « citoyens »…

    Dixit. : « Leur récente modulabilité et leur mise en oeuvre par des communautés de joueurs de plus en plus actifs, réparties sur plusieurs continents, offrent des possibilités presque infinies d’expérimentation. »

    Sociologiquement parlant, on sait que ces comportements sont significatifs d’une partie de la population des jeunes adultes diplômés fréquentant les forums de discussion, mais loin d’être le cas de joueurs plus jeunes, ne pouvant faire la part des choses, notamment lorsqu’ils sont issus de milieux socioculturels défavorisés… Il y a là un biais évident, surtout lorsque le propos vise à légitimer l’introduction de jeux vidéo commerciaux dans les classes !

    Enfin – ceci expliquant peut-être cela – il convient de préciser que les auteurs sont des étudiants préparant une thèse sur des sujets qui n’ont rien à voir avec le thème de leur article. Se pose dès lors la question de leur maîtrise d’un domaine scientifique qui n’est pas vraiment le leur et de leur légitimité à intervenir sur ces questions.

    Laurent Trémel
    Sociologue, auteur de plusieurs travaux sur la pratique des jeux vidéo

  2. Nous sommes les co-auteurs de l’article « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », publié par Cybergeo et pris à parti par Laurent Trémel.

    Les commentaires de M. Trémel ne font honneur ni à notre article, ni à la revue qui le publie, ni à la perspicacité des lecteurs. D’autant plus que M. Trémel s’est lui-même souvent insurgé contre les lectures de mauvaise foi et les citations tronquées qui n’engagent que ceux qui s’y livrent. Il suffit en effet de lire le résumé de notre article pour voir que son enjeu n’est pas de vanter les vertus de Sim City et de Civilization, mais d’en interroger les utilisations, les représentations sous-jacentes et de poser le jeu vidéo comme objet de recherche.

    Nous avons échangé un nombre conséquent de messages électroniques ces dernières semaines, nous ayant amené à préciser à M. Trémel un certain nombre de nos réflexions. Nous avons attiré son attention sur l’existence de deux autres parties dans notre raisonnement, auxquelles il n’a jamais fait allusion. Il a décidé de rendre publiques ses remarques sans prendre la peine de tenir compte de nos réponses, ce qui nous conduit à nous interroger sur sa démarche.

    Concernant les remarques de fond, nous avons déjà précisé à M. Trémel que nous avons été très intéressés par ses remarques et qu’il y a en effet une approximation sur les « jeux de divinité ». Nous lui avons également rappelé qu’il s’agit d’un travail de géographie et que nous nous sommes donc concentrés sur la bibliographie et les méthodologies propres à notre discipline ; sans nous interdire des incursions vers les disciplines voisines, ni d’ailleurs de citer ses travaux. A notre connaissance, les analyses du traitement de l’espace et des modèles géographiques dans les jeux vidéo sont quasi inexistantes, et nous aurions été ravis que M. Trémel nous cite quelques uns de ces travaux plutôt que de multiplier les références à Wikipedia.

    Nous rappelons que le but principal de notre article est d’analyser les mécanismes incitatifs et coercitifs du jeu (gameplay), les représentations et les idéologies qui y sont sous-jacentes. En effet, les didacticiens insistent sur le fait que ce sont ces mécanismes qui sont intégrés par le joueur au cours des itérations que sont ses parties. Cette démarche ne relève pas de la sociologie, par contre elle est inédite parce qu’elle analyse l’espace vidéoludique lui-même et permet d’analyser en détail les problèmes idéologiques posés par l’utilisation des jeux vidéo comme outils (pédagogique, mais aussi de modélisation). Il nous a paru important d’amorcer une (modeste) ouverture sur ce nouveau champ pour l’instant inexploré, au risque de déplaire aux personnes qui espéraient monopoliser le débat sur la question.

    HTM & SR

  3. Bonjour,

    Il ne m’avait pas paru opportun de rendre compte ici de nos échanges, ni de la façon dont vous m’avez démarché, pensant toutefois qu’il était nécessaire de vous interpeller publiquement à partir du moment où votre article avait été publié (pour les raisons que je vous avais exposées dans mon dernier courriel), mais, au besoin, je peux m’y référer…

    Au delà de ce qui nous sépare, il y a peut-être un point sur lequel nous nous rejoignons : la critique de la « monopolisation du débat ». A ce jour, celui-ci tend à être monopolisé par des intervenants proches des industriels du jeu vidéo, dont la parole est relayée par les médias qui, on s’en doute, ne vont pas développer des propos de nature à remettre en cause le médium. Au contraire, il va être question ici de le légitimer par différent biais, en lui prêtant des vertus « pédagogiques » notamment, voire même aujourd’hui « thérapeutiques »…

    A titre indicatif, voici le lien permettant d’accéder au texte d’une conférence que j’avais donnée l’année dernière à l’UQAM, où ce travers était évoqué :

    http://www.homoludens.uqam.ca

    Voir rubrique « Publications » : « ACFAS 2007 »

    Vous voyez que je ne « multiplie » pas les références à Wikipédia et que je ne vous en infligerai pas une… quatrième… Il m’avait toutefois paru utile d’indiquer ces liens facilement accessibles dans mon précédent « post ».

    Je ne répondrai pas en détail à vos remarques et sous-entendus.

    Deux choses cependant :

    1/ vous êtes géographes, je suis sociologue. Il ne m’appartient pas de vous fournir une bibliographie sur « le traitement de l’espace et des modèles géographiques dans les jeux vidéo ». C’est à vous d’effectuer ce travail…

    2/ Par contre, lorsque vous vous improvisez sociologues et avancez des éléments aux implications sociales fortes, tels que ceux qui ressortent de l’analyse, totalement biaisée par le « terrain » choisi (forums de discussion), sur les « joueurs de jeux vidéo », il est de mon devoir d’intervenir pour dénoncer un effet de leurre. Bien plus que le point anecdotique que vous soulevez sur les « jeux de divinité », c’est sur cela, me semble-t-il, que j’ai tenté d’attirer votre attention ces dernières semaines, en vous appelant à le retravailler avant toute publication. Et comme vous avez jugé opportun d’ajouter une note vous référant à un ouvrage dont je suis le co-auteur (*) dans la version de votre texte publiée in fine sur « Cybergeo », je suppose que vous aviez également toute latitude pour relativiser, alors, certaines des assertions péremptoires qui émaillent votre article !

    Laurent Trémel

    (*) dès lors, il devient par ailleurs, universitairement parlant, problématique que vous ne vous référiez pas au contenu de cet ouvrage alors que vous dissertez sur le contenu des jeux de « civilization », puisque l’un des principaux chapitre de ce livre est consacré à leur analyse…

  4. M. Trémel, non seulement nous ne voyons pas l’intérêt de recommencer dans les mêmes termes une discussion qui a déjà eu lieu ces dernières semaines par courrier électronique, mais en plus, votre second message nous éloigne de ce qui pourrait être un débat.

    Nous ne commentons pas les 45 pages de l’ouvrage dont vous êtes co-auteur (pp. 123-167) et qui se proposent d’analyser la « représentation du monde » dans les jeux de civilisation parce que nous n’en saisissons pas l’intérêt :
    – ces 45 pages ne contiennent aucune définition de ce que vous entendez par représentation, ni aucun renvoi aux nombreux travaux menés depuis les Lumières sur ce sujet de la philosophie aux sciences cognitives en passant justement par la sociologie ;
    – ces 45 pages ne proposent aucune méthodologie, ni explicite ni implicite, et ne conduisent pas d’analyse systématique ;
    – ces 45 pages se contentent de sauter d’un jeu à l’autre pour commenter le nom des personnages et brosser les grands traits narratifs, pour en tirer des conclusions qui nous semblent justes, déjà existantes par ailleurs, mais que vos développements peinent à démontrer.

    De plus, nous analysons dans notre article le passage de Civilization III à Civ IV qui est totalement ignoré par votre texte. Notre article ne parle d’ailleurs pas « des joueurs de jeux vidéo » mais des messages qui ont accompagné ce passage sur les forums communautaires. Enfin, vous assimiliez dans votre texte « une minorité de joueurs » à « la gauche américaine » ce qui est de la pure spéculation, puis vous expliquez comment ils ont fait plier les producteurs (faut-il comprendre « de droite » ?) sans pouvoir avancer le moindre argument qui vienne étayer votre propos. Vous récidivez en parlant « des jeunes » à propos des usagers d’un forum américain sans citer la moindre enquête. Je vous rappelle que vous avez précédemment qualifié ce type de tour de passe-passe d’indigne d’un sociologue.

    En revanche, puisque vous nous le demandez, nous trouvons dans ce texte des points qui nous ont parus surprenants :
    – vous utilisez « espace » dans un sens proche de galaxie sans jamais saisir la polysémie de ce concept ;
    – vous utilisez « territoire » dans le sens unique de « territoire ennemi », ce qui nous semble frôler le contresens ;
    – vous présentez les « frontières » et les « aires culturelles » sans parvenir à dépasser les commentaires qu’en fait le manuel du jeu, alors que l’assimilation entre les deux est plus que problématique.

    Ce quelques remarques nous font malheureusement penser que votre lecture de notre article n’est peut-être pas de mauvaise foi, mais juste indifférente au sens des mots.

    HTM & SR

  5. Bonsoir,

    ou de l’art subtil de tenter d’allumer un contre-feu pourrait-on dire… Attention, à ce jeu là, on peut aussi se brûler !

    Bon, par quoi commencer… Croyez bien que je suis désolé, je n’avais pas saisi au travers de nos précédents échanges votre difficulté à appréhender certains textes. De ce fait, je peinais à comprendre pourquoi votre article comportait autant de points problématiques.

    Lorsque vous résumez cela :

    « Toutefois, l’action combinée d’une minorité de joueurs (et peut-être même de concepteurs) « agissante », supportée ou précédée par l’action de groupes politiques « progressistes » (la « gauche » américaine par exemple), conduit les producteurs à procéder à des réajustements du contenu de leurs produits. Une autre hypothèse étant que les aspects frustres des premiers jeux soient en quelque sorte volontaires et que la modification en « positif » de leur contenu idéologique (allant dans le sens du « politiquement correct ») accompagne les évolutions constatées à d’autres niveaux (graphismes, jouabilité, …), le tout s’intégrant parfaitement à l’idéologie du multimédia. Au vu des évolutions constatées, nous aurions tendance à privilégier cette hypothèse qui, de surcroît, conduit les industriels à se présenter aux yeux des plus naïfs comme des acteurs à l’écoute de leur clientèle et animés par des motivations civiques… Qu’ils se situent dans un registre ou dans l’autre, ces éléments rejoignent le processus attenant à la réintégration de la critique par les dominants, ce que l’on peut aussi appeler le nouvel esprit du capitalisme (Boltanski, Chiapello, 1999). » (pp. 163-164)

    Par cela :

    « Enfin, vous assimiliez dans votre texte « une minorité de joueurs » à « la gauche américaine » ce qui est de la pure spéculation, puis vous expliquez comment ils ont fait plier les producteurs (faut-il comprendre « de droite » ?) sans pouvoir avancer le moindre argument qui vienne étayer votre propos. Vous récidivez en parlant « des jeunes » à propos des usagers d’un forum américain sans citer la moindre enquête. Je vous rappelle que vous avez précédemment qualifié ce type de tour de passe-passe d’indigne d’un sociologue. »

    Je comprends mieux pourquoi… Et les internautes consultant ce site pourront également juger de la rigueur dont vous faites preuve dans vos analyses… Le reste est à l’avenant (pour info : le motif du choix des jeux analysés est notamment précisé en préambule pp. 123-124)…

    Ceci dit, je peux également concevoir à quel point le fait de pouvoir se sentir assimilés a posteriori « aux plus naïfs » peut être désagréable… Croyez bien cependant que ni Tony Fortin ni moi-même ne songions à vous alors, ignorant tout de votre existence et de votre démarche… Je transmets toutefois vos appréciations sur notre travail à ce dernier, co-auteur du texte, qui devrait y être particulièrement sensible !

    Et, en définitive, je comprends mal pourquoi vous avez jugé utile de mentionner – « en dernière minute » certes… – dans votre, si remarquable, article un travail aussi imparfait que le nôtre alors que celui-ci se résume à des conclusions « déjà existantes par ailleurs, mais que vos développements peinent à démontrer ». Ne pensez-vous pas qu’il aurait été, scientifiquement parlant, plus rigoureux que vous vous référiez alors à « l’existant » que vous évoquez, fournissiez à votre lectorat une courte bibliographie sur ce thème ? Et que vous perfectionniez, de même, votre texte, au cours des dix-neuf mois nécessaires à sa rédaction, en fonction des « nombreux travaux menés depuis les Lumières sur ce sujet [les représentations] de la philosophie aux sciences cognitives en passant justement par la sociologie » à partir du moment où cette dimension émerge de votre prose ?

    Enfin, concernant le travail sur Civilization IV, vous l’avez bien compris, Tony Fortin et moi avons des compétences intellectuelles limitées, ne sommes pas au niveau des joueurs de jeux vidéo dont vous avez analysé la culture par forums interposés : il nous a été impossible d’étudier au moment de la rédaction de ce texte (courant 2005) un produit sorti quelques mois plus tard. Nous le regrettons, mais heureusement que vous êtes arrivés pour parfaire notre tâche…

    N’hésitez pas à m’interpeler de nouveau, ce débat commence à présenter des aspects désopilants et je me ferais un plaisir de vous répondre. Ceci dit, il pourrait également être intéressant que d’autres forumeurs se manifestent afin de formuler un avis sur votre démarche, dont il était initialement question.

    Bien à vous,

    Laurent Trémel

  6. Messieurs,

    Le débat s’annonçait intéressant, mais je constate malheureusement qu’il est en train de déraper. Je conçois que vos conceptions universitaires (notamment scientifiques) divergent, mais il serait vraiment dommage que l’échange ne se réduise à des mises en cause méthodologiques (même si elles ont leur importance), ce qui commence à rendre la discussion difficile à suivre et l’entraîne vers le terrain glissant des mises en causes personnelles.

    J’aimerais en profiter pour recentrer le débat sur la question qui nous préoccupe : quel est l’intérêt d’utiliser certains jeux vidéos en classe ? Il ne s’agit pas d’exclure complètement le champ des apprentissages « induits » (ceux qui pourraient se construire en place par une pratique purement personnelle de ces jeux), mais ceux-ci sont particulièrement difficiles à mesurer.

    En revanche, vos regards complémentaires de sociologue et de géographes sur la prise en compte des représentations des concepteurs des jeux et sur la nature des apprentissages envisageables en classe seraient beaucoup plus intéressants.

    Merci de votre compréhension

    Pour le réseau

    Yvan Hochet

  7. Bonjour,

    Sans vouloir jouer les apaiseurs du juste milieu, il me semble que l’échange qui précède tend à voiler les points de convergence entre les approches de Messieurs Tremel et Fortin d’une part, et Messieurs Rufat et Ter Minassian d’autre part ; points de convergence qui sont, peut-être, ce qu’il y a de plus intéressant d’un point de vue pédagogique.
    Etant pour ma part prof de philo, ces deux approches m’intéressent dans la mesure où elles indiquent toutes deux la possibilité d’une articulation d’une pratique (celle des jeux vidéo) et d’une réflexion théorique sur cette pratique. En ce sens, la référence à Boltanski (dont je ne comprends pas bien pourquoi elle cèlerait un quelconque désaccord entre eux) est intéressante, puisque cet auteur cherche précisément à éviter l’écueil d’un déterminisme sociologique strict, qui ferait basculer toute analyse non proprement « sociologique » de leurs propres pratiques par les acteurs hors du champ du savoir (sauf en tant qu’ « objet » du savoir).
    Or le fait de prendre les jeux vidéo comme support en classe montre que les élèves qui les pratiquent conservent bel et bien une « distance critique » par rapport aux contenus, notamment idéologiques, véhiculés par ces jeux. On n’apprend rien aux élèves lorsqu’on leur fait remarquer que la posture attendue du joueur n’est pas idéologiquement « neutre » ; pour reprendre l’exemple de Civilization, il serait absurde de supposer que le fait d’entendre, d’une voix tranchante « réduisez l’ennemi en esclavage », ne déclenche de la part des utilisateurs aucun réflexe éthique. Mais justement, ce réflexe est réinvesti dans le jeu lui-même en tant qu’élément indéniable de « jouissance ludique », puisqu’il s’agit alors de « jouer à l’esclavagiste ». Or « jouer à » n’est pas « devenir » : dans la notion de jeu subsiste nécessairement la conscience du caractère fictionnel de l’état joué. Dans le cas contraire, il s’agit d’un état pathologique dans lequel le « jeu » disparaît.
    Par conséquent, il est possible d’utiliser cette conscience sous-jacente comme support d’une investigation critique plus poussée ; ce qui n’est pas le cas lorsque l’on tente de mettre en lumière les présupposés idéologiques véhiculés, par exemple, par le discours d’un journaliste qui, lui, est supposé « dire le vrai ».

    Par ailleurs, il est un peu frustrant de voir ces auteurs s’affronter concernant la question de la définition de « l’espace », laquelle n’est, à ma connaissance, formulée explicitement chez aucun des auteurs en question (je peux me tromper). Il me semble justement que l’élaboration conceptuelle de la notion d’espace, dans le cas des jeux vidéo, fait précisément partie de celles qui ne peuvent être menées que dans le cadre d’une collaboration (non violente) entre les tenants de diverses disciplines. La notion d’espace est un véritable casse-tête pour les sociologues, de même que les notions qui lui sont liées (notamment celle de champ) ; elle en est une aussi pour les géographes (demandez à un géographe ce que c’est que l’espace, pour voir). Elle en est une aussi pour les philosophes, pour les psychanalystes, les physiciens, etc.
    Ce qui est intéressant, c’est que le même constat vaut pour la notion de jeu (notamment pour les sociologues, les philosophes et les psychanalystes, comme Winnicott) ; pour ne citer que les philosophes, la notion de jeu joue un rôle crucial chez des penseurs aussi divers que Héraclite, Pascal, Nietzsche, Eugen Fink, Wittgenstein, etc. (pour les curieux, on peut se réferer ici au petit ouvrage de Colas Duflo).
    Or précisément, le jeu vidéo semble être un lieu très intéressant pour une approche conceptuelle de ces notions, dans la mesure où ily apparaît particulièrement que les notions de « jeu » et d’ « espace » ne peuvent y être définies que simultanément : les règles du jeu définissent un « espace logique » en proposant un ensemble de possibles (ce que Wittgenstein appelle des « coups »), et les règles dun jeu lui-même trouvent à se redéfinir et à se renégocier au sein de l’espace lui-même.
    A ce titre, il est intéressant de noter que les (deux) protagonistes du débat ci-dessus mettent en garde contre cet avatar du « village global » que constitue le slogan d’une élaboration des règles du jeu « par la base », qui supposerait que les règles du jeu, qui régissent l’espace au sein du jeu, pourraient être élaborées librement au sein d’un espace parallèle, comme celui des forums. Cette approche tend à faire bon marché de la divergence des intérêts des concepteurs et des joueurs, dont il n’y a aucune raison de supposer qu’ils seraient identiques.
    En d’autres termes, cela nous rapproche encore de Boltanski, qui a cherché à montrer comment le « nouveau capitalisme » intégrait par avance le langage et la logique des critiques auxquelles le capitalisme à l’ancienne, intrinsèquement hiérarchique (en simplifiant…), s’était trouvé confronté. A cet égard, il est assez manifeste que la « démocratie des joueurs » a des points communs avec la « démocratie actionnariale » prônée par certains économistes (libéraux) contemporains.
    Mais justement, l’étude des jeux vidéos peut être un terrain privilégié pour faire comprendre aux élèves la circularité qui existe entre, d’une part, l’élaboration des règles d’un espace et, d’autre part, l’application de ces règles au sein de cet espace. S’agit-il réellement du même espace ? L’espace politique d’élaboration citoyenne des règles est-il le même que l’espace civil au sein duquel ces règles vont s’appliquer ? N’y aurait-il pas deux espaces, celui dans lequel le citoyen juge en tant que partie prenante de la volonté générale, et celui dans lequel l’individu va chercher à promouvoir son intérêt sous la contrainte de ces règles ? (En caricaturant un peu, il y a de forte chances qu’un joueur puisse s’emporter contre un autre joueur qui lui refuserait son droit démocratique à prompuvoir la sauvegarde de l’esclavage au sein du jeu…) Comment garantir que l’espace civil permettra une élaboration libre, adéquate, des règles qui vont régir les comportements individuels ?
    Tout cela sonne un peu philosophe, mais il me semble que c’est très exactement ce que soulignent nos auteurs lorsqu’ils pointent les limites de l’élaboration des règles par les joueurs : la communauté des joueurs qui participent à cette élaboration est-elle représentative de la communauté des joueurs en général ? Les critères et les procédures par lesquels leurs propositions vont être validées sont-elles conformes à l’idée d’une « auto-nomie » des joueurs, par lesquels ceux-ci se donneraient à eux-mêmes leurs propres règles ? Ou s’agit-il d’un dispositif de légitimation « politique » d’un ensemble stratégique en réalité déterminé par des impératifs socio-économiques ?
    L’avantage indéniable des jeux vidéo, c’est qu’ils distinguent clairement les deux espaces (même si tous deux se trouvent immergés dans cet « espace » englobant que serait ici l’espace « virtuel », d’ailleurs difficile à définir…), et que par conséquentil ils fournissent un support intéressant pour problématiser l’articulation de l’application des règles et de leur élaboration au sein d’un même espace. Ce qui pourrait aussi intéresser les économistes (comme Jean Cartelier), qui posent de façon récurrente la possibilité de synthétiser ces deux moments, par exemple dans la modélisation mathématique de l’émergence des transactions monétaires.
    Ce message est déjà plus long que prévu, et donc je m’arrête là. J’espère qu’il pourra aider à recentrer les débats sur les points de convergence entre sociologues et géographes, qui sont sans doute ceux qui, d’un point de vue pédagogique, sont les plus intéressants…

    Merci à eux,

    Pascal Garandel

  8. Merci Yvan pour ce rappel à l’ordre… En effet, malgré des approches disciplinaires différentes, nous constatons un certain nombre de convergences. Pour ne citer que les principales :
    – Méthodologiques : la convergence de deux méthodes d’analyse différentes, l’une orientée vers la narration et le contexte (en ce qui concerne M. Trémel) ; une approche orientée vers les mécanismes du jeu et le gameplay. Cette convergence donne des résultats relativement proches, dans la mesure où dans les deux cas elles révèlent les idéologies en présence, même si nous préférons parler de « représentations ».
    – Objectifs : nous sommes tous d’accord pour appréhender le jeu vidéo comme objet de recherche, et de la nécessité de commencer par jouer pour connaître le medium et se familiariser avec les communauté de joueurs (pour paraphraser M. Trémel). Cette démarche pose un réel problème d’un point de vue pédagogique : l’utilisation des jeux vidéo ne pourrait être « saine » que si l’éducateur est à la fois un joueur assidu, un scientifique qui a poussé un peu l’analyse des enjeux sous-jacents, et un prof qui dispose du support technique (on le voit par la difficulté à mener de front dans le même texte une interrogation sur le statut scientifique de l’objet et son utilisation pédagogique). Nous entendons les réserves de M. Trémel quand à la reproductibilité de l’expérience et nous supposons qu’un débat sur ce thème est susceptible d’avoir lieu sur ce blog…

    – Epistémologiques : dans la mesure où un espace se définit aussi par la pratique de l’individu, géographes et sociologues auraient tout intérêt à réfléchir de concert sur la notion d’espace vidéoludique (rapprochement existant sur d’autres thèmes, comme l’espace urbain, mais totalement inexistant en ce qui concerne les jeux vidéo).
    En revanches, nous restons persuadés que certains de nos différends ne sont que des leurres. Notre opposition autour « des joueurs de jeu vidéo » n’a sans doute pas lieu d’être :

    – notre article n’essaie à aucun moment de qualifier les joueurs de jeux vidéo en tant que population, ni de saisir leurs pratiques et encore moins d’en faire un objet d’étude, même si cela reste à faire,
    – nous sommes d’accord avec M. Trémel sur les biais importants dans les enquêtes existantes,
    – nous ne voyons pas aujourd’hui comme surmonter ces biais, raison pour laquelle nous aurions souhaité avoir des échanges avec des sociologues et des ethnologues.

    HTM & SR

  9. A HTM & SR

    Vos sophismes me surprennent de plus en plus…

    Pour ne prendre que ces éléments, n’y a-t-il pas une once de contradiction entre le fait d’affirmer un jour : « ces 45 pages ne proposent aucune méthodologie, ni explicite ni implicite, et ne conduisent pas d’analyse systématique » (+ ce qui suit et ce qui précède dans votre message) et l’autre : « la convergence de deux méthodes d’analyse différentes, l’une orientée vers la narration et le contexte (en ce qui concerne M. Trémel) ; une approche orientée vers les mécanismes du jeu et le gameplay. Cette convergence donne des résultats relativement proches, dans la mesure où dans les deux cas elles révèlent les idéologies en présence, même si nous préférons parler de “représentations” » ?

    A M. Hochet :

    Vous m’excuserez de ne pas être sensible à votre « rappel à l’ordre », de refuser de verser dans le consensuel et de tomber dans les bras de contradicteurs m’accusant la veille de « mauvaise foi » et d’incompétence…

    Initialement, je trouvais que l’article publié dans Cybergeo – que des amis ont été dans l’impossibilité de consulter sur le site de la revue aujourd’hui, c’est sans doute du à un autre problème technique – présentait des aspects problématiques, que la démarche des deux doctorants véhiculait de nombreux biais. Je ne vois aucun élément dans leurs réactions sur ce site me permettant de changer d’avis, bien au contraire…

    Cordialement,

    L.T.

  10. Je m’étonne par ailleurs que le message déposé sur ce forum de discussion hier en fin de soirée, destiné à répondre plus longuement à celui de M. Hochet, et poursuivant mon questionnement sur la possible utilisation de jeux vidéo dans le cadre de cours de géographie n’y apparaisse pas.

    Privilégiant l’hypothèse d’un problème technique, je récidive (NB : une seconde fois) !

    Cordialement,

    Laurent Trémel

    *****

    Double de mon précédent message :

    Bonsoir,

    je ne partage pas votre avis sur le fait que le débat se perde dans des considérations méthodologiques inabordables pour les “profanes”. Par ailleurs, à partir du moment où nous (= Tony Fortin et moi) avons été mis en cause de manière absurde, il m’avait semblé opportun de répondre sur ce même terrain…

    En même temps, je vous rejoins dans votre souci de dépasser le stade de l’opposition entre deux “clans” et d’associer d’autres personnes à la discussion.

    J’interviendrai, en cette heure tardive, en espérant avoir encore assez de lucidité, en ce sens…

    Pour préciser cela en premier lieu : ma position ne doit pas être perçue comme une attaque ou une remise en cause des enseignants qui utilisent le jeu, ou le jeu vidéo, en classe, comme j’ai déjà eu l’occasion de le préciser ici :

    http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id_article=2734

    Toutefois – et je pense que tout le monde l’a désormais compris ! – je m’inquiète des formes de légitimation sociale du jeu vidéo auprès de la population lorsque les industriels du multimédia et certains médias présentent ces produits comme “pédagogiques” dans une perspective que je juge… Démagogique…

    Pour parler un peu de mon rapport personnel aux produits de l’audiovisuel, lorsque j’enseignais la sociologie à Paris X dans les premiers cycles (années 1990), il m’arrivait, notamment auprès d’élèves sortant des filières techniques, de les inciter à mener une réflexion sur tel ou tel sujet (l’esclavage par exemple) à partir de l’étude d’un film, puis de passer à l’étude d’un texte sur le même thème issu d’une revue scientifique. Il y a quelques années, dans le cadre d’un travail de recherche que j’ai mené (cf. “Le grand jeu”, publié aux PUF), je me suis intéressé de nouveau à cette problématique, en tentant quelques expérimentations dans des classes (des séances de travail à partir du film “Titanic” notamment). Actuellement, bon nombre de mes collègues de travail sont des historiens qui ont une expérience de l’enseignement dans le secondaire (que je ne possède pas), nous échangeons, et je suis persuadé qu’un jeu comme Civilization peut être un bon support pour un cours, surtout si le propos de ce cours est de déconstruire l’idéologie du jeu (en parallèle à l’étude d’un jeu de l’oie publié durant la 1ère guerre mondiale par exemple…) et d’en relever ses incohérences historiques !

    Le fait de pouvoir utiliser le jeu vidéo dans le cadre de cours de géographie m’intéresse donc et j’ai commencé à parcourir avec attention les perspectives de travail développées par le réseau LUDUS.

    Initialement d’ailleurs, lorsque les auteurs de cet article m’ont sollicité, je ne trouvais pas leur démarche inintéressante, ce qui m’a amené à dialoguer avec eux pendant une quinzaine de jours avant de me rendre compte vendredi dernier que l’article qu’ils m’avaient présenté le 25 mars comme en attente d’une “relecture par le Comité de Rédaction” de Cybergeo, et pour lequel ils avaient sollicité mon “sentiment”, avait en fait été mis en ligne deux jours plus tard… Alors que nous continuions à échanger, la version publiée n’avait tenu aucun compte de mes réserves, que j’estime fondées à plus d’un titre (mais je suis prêt à entendre d’autres avis, qu’en pensez-vous ?). C’est pour cette raison que j’ai décidé de les interpeler publiquement sur les points de leur démarche qui m’apparaissent les plus problématiques dès que j’ai pris connaissance, le week-end dernier, de l’information diffusée sur votre site. Bon, passons…

    J’ajoute malgré tout au passage une autre réserve. Peut-être à leur corps défendant, une nouvelle fois, ils reproduisent les discours de légitimation du médium (en se référant d’ailleurs à des données diffusées par une agence dont l’objet est de contribuer à la légitimation sociale du jeu vidéo : l’AFJV, voir note n°4) quand ils avancent ces chiffres sur les “foyers joueurs” qui concerneraient près de la moitié de la population française… Il faut prendre en considération ici le “casual gaming”, ou encore des conditions de réponse à un “sondage” problématiques, et les biais que cela peut engendrer, voir :

    http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub=read&article=135

    Pour en revenir à la possible utilisation du jeu en géographie, une question destinée aux enseignants du réseau Ludus : lorsque vous travaillez à partir de Sim City, décryptez-vous ses points problématiques (le fait que le “maire” n’est pas élu par exemple) ? Pouvez-vous me présenter, pratiquement, le déroulement d’un cours ? Je crains en effet – a priori – que l’usage de ces produits en géographie ne soit trop “fonctionnel”, et qu’il passe à côté des aspects idéologiques de ces jeux, parfois douteux (*), mais je me trompe peut-être.

    J’aimerais également obtenir votre avis sur un autre point, à mon sens contestable, de la thèse avancée dans l’article de Cybergéo, valorisant par divers procédés les “dernières versions” de jeux commerciaux au demeurant assez couteux, dont les auteurs tendent à justifier les “qualités” en matière pédagogique et didactique. En tant que pédagogues, êtes-vous de cet avis ? Personnellement, en tant que citoyen, je trouve ce positionnement critiquable (même si il est peut-être justifié sur le plan didactique), je me reconnaîtrais davantage dans la philosophie consistant, par exemple, à faire appel à des produits relevant de l’abandonware.

    Cordialement,

    Laurent Trémel

    (*) d’autant plus que j’ai lu récemment un article sur les jeux vidéo d’un politologue de l’UNESCO, John Crowley, qui concluait par une réflexion sur le “déni de démocratie” dans les sociétés occidentales contemporaines, souvent symbolisé à ses yeux dans ces scénarii de ces logiciels…

  11. Il y a visiblement des problèmes techniques sur ce forum.

    J’ai tenté depuis hier soir de « poster » un message à trois reprises, destiné à répondre plus longuement à celui de M. Hochet, et il n’apparaît pas (alors que le suivant est édité).

    Comme le temps me manque, et que je crains d’autres désagréments du même ordre, je propose de poursuivre le débat ici :

    http://www.planetjeux.net/forums/viewtopic.php?t=1566

    Cordialement,

    L.T.

  12. Bonjour,

    Yvan Hochet m’a confirmé hier soir qu’il y avait eu quelques petits problèmes techniques.

    Je pense qu’ils sont réglés et j’effectue une nouvelle tentative.

    A noter : une question pertinente apparue depuis sur le site « Planet Jeux ».

    A HTM & SR :

    Une collègue du Mirail me signale ce lien permettant d’accéder à un travail universitaire, produit en septembre 2007, qu’il pourraît être utile que vous preniez en considération le jour où vous désirerez effectuer une exploration rigoureuse du « nouveau champ pour l’instant inexploré » sur lequel vous entendez vous positionner :

    http://www.memoireonline.com/02/08/888/m_ville-jeux-video-liants-realite-virtualite0.html

    La ville et les jeux video : quels liants entre réalite et virtualité ? Directeur de recherche: Emmanuel Eveno. Mémoire de master 1, spécialité urbanisme. par Marie Olleviers

    Cette référence devrait également intéresser les enseignants du réseau LUDUS.

    Bien à vous,

    Laurent Trémel

  13. Bonjour à tous.

    D’abord, une précision technique : certains commentaires me parviennent pour validation a priori (ce que je fais après lecture), d’autres commentaires ont l’air de passer tout seuls sans validation (mais je n’en ai supprimé aucun). Il y a là un problème technique que je vais m’efforcer de régler. En outre, comme la quantité de message s’est accrue, j’avoue avoir eu ces derniers jours un peu de mal à suivre vos productions denses… ce qui explique le « retard » pris dans la validation de vos commentaires et l’aspect parfois décousu du débat tel qu’il se présente sur le blog. Merci de ne pas oublier qu’il s’agit d’un blog de bénévoles, de « profs de terrain » en l’occurrence, qui ouvrent leur courrier personnel une fois la journée terminée dans leur établissement…

    Pour ce qui est de ma première intervention, il ne s’agissait pas d’un rappel à l’ordre, mais d’une invitation au re-centrage du débat. Il me semble qu’on est sur la bonne voie. Je me réjouis de voir apparaître des références que j’ignorais, entre autres. Il ne s’agit pas non plus d’une ode au consensus. Le débat qui vient de naître est très intéressant et c’est par ce biais qu’on arrive à préciser nos réflexions respectives (sur le jeu vidéo proprement dit ou sur certains concepts). Cela dit, je persiste dans l’idée que la focalisation excessive sur les méthodologies de chacun n’est pas d’une importance primordiale sur ce blog, même si je comprends parfaitement que ça constitue le fondement de vos recherches. Elles ne sont pas « inabordables », mais elles ont juste pris à mon avis une place excessive dans le débat.

    Point secondaire et que je traite vite, je n’ai jamais vu dans les propos de Laurent Tremel une remise en cause de l’utilisation des jeux vidéos par les enseignants. Sinon, je l’aurais manifesté bruyamment !

    Je n’ai pas les qualités nécessaires pour tenter une synthèse de ce qui a été avancé. Je vais essayer néanmoins de formuler quelques remarques et de répondre à quelques questions :

    1) Il est en effet évident que l’univers des jeux vidéos, y compris dans ses avatars récents des « serious games » est d’abord un marché d’origine essentiellement nord-américaine. L’argument pédagogique venant des éditeurs est en effet commercial (cf. aussi l’intérêt supposé des divers jeux d’entrainement cérébral qui n’ont comme but de faire vendre des consoles à un nouveau public). C’est à l’enseignant de déterminer si l’utilisation qu’il peut en faire en classe est réellement « pédagogique ». Pour le dire vite, rien n’est ou n’est pas « pédagogique » en soi. Pour oser une analogie, beaucoup d’émissions télé n’ont absolument rien de pédagogique, mais certains enseignants peuvent les transformer en support d’apprentissages (alors que certaines émissions dites « pédagogiques » seront très difficiles à utiliser, sauf à les déconstruire patiemment).

    2) Un corollaire : il est également évident que les concepteurs ont des représentations (sociales, politiques, spatiales…) qui se mêlent à des impératifs techniques (la programmation, le public visé…) qui font que chaque jeu traduit – implicitement – des choix. Et comme la conception est massivement nord-américaine, on se retrouve avec des représentations dominantes assez nettes. Cependant, pour ne prendre l’exemple que de Sim City, je n’ai pas vraiment l’impression que ces représentations soient de plus en plus marquées. Dans la 1e version du jeu, les zones de criminalité apparaissaient dans les zones industrielles et la seule manière de faire chuter cette criminalité, c’était de construire des commissariats… (classes laborieuses -> classes dangereuses -> répression). Et globalement, on pouvait difficilement construire autre chose qu’un ville nord-américaine. Les versions ultérieures de SC ont offert beaucoup plus de choix et il m’a semblé que la représentation initiale des concepteurs était de moins en moins prégnante (même si elle n’a pas disparu, bien entendu). Autre analogie : une brochure touristique n’est pas du tout un objet pédagogique, mais ça peut le devenir pour peu que l’enseignant fasse travailler les élèves sur les visions des espaces proposés à la vente.

    3) Oui, il est évident aussi que les jeunes de milieu favorisé sont davantage capables de prendre du recul face à ces jeux… comme il en est de la télé, il me semble, ou du consumérisme en général. C’est précisément l’enjeu de son utilisation en classe, où l’enseignant peut jouer son rôle d’éducateur face à un produit de consommation courante, même s’il ne s’agit pas d’introduire une « éducation aux jeux vidéos » dans les programmes… Cela dit, je ne crois pas qu’il faille exagérer l’impact des jeux vidéos sur les jeunes (je sais, terrain miné). Ils sont très conscients qu’il s’agit d’un jeu et à titre personnel, j’ai dû parfois me battre dans l’autre sens en essayant de les convaincre que, par exemple avec Sim City, ils n’avaient pas passé leur temps à jouer mais bien à faire de la géographie (ce dont certains doutaient fortement…). Sur ce point, je partage le point de vue de Pascal Garandel au début de son message (« jouer à » n’impliquant pas « devenir ») et je reste toujours sceptique devant le discours ambiant « confusion virtuel / réalité ». Il me semble que les jeunes savent bien que le jeu n’est pas la réalité. Le travail de l’enseignant peut amener à leur montrer que le jeu est quand même une interprétation de cette réalité.

    Pour tenter de répondre à une question de Laurent Tremel, comment l’enseignant peut-il s’y prendre pour intégrer ces représentations ? Ici, on peut faire un parallèle avec la gestion des représentations des élèves, telle que l’avait défini G. de Vecchi pour les représentations en sciences de la vie :
    – 1e solution : faire sans. C’est simple, on contourne l’obstacle, on s’arrange pour que les mécanismes de simulation les plus discutables ne soient pas intégrés dans le travail en classe. Exemple avec Sim City : il s’agissait de faire construire une ville ressemblant à une métropole nord-américaine, donc exit la problématique du maire soit-disant élu. On s’arrange pour ne pas en tenir compte.
    – 2e solution : faire avec. Si un ou plusieurs élèves en arrivent à devoir gérer un mécanisme discutable, on les questionne sur sa validité (« qui élit le maire dans la réalité ? », ou « est-ce vraiment le maire tout seul qui décide du développement de la ville ? »). On en tient compte si le cas se présente.
    – 3e solution : faire contre. Avant, pendant ou après l’utilisation de la simulation, on pointe ses travers pour tous les élèves (sous forme collective). On en tient compte systématiquement, pour le mettre en cause.
    – 4e solution : faire avec pour aller contre. On construit la situation d’apprentissage pour que les élèves s’interrogent et mettent en doute la validité du ou des mécanismes. Exemple : « vous venez de construire une ville nord-américaine. Essayez de construire maintenant une ville européenne avec, entre autres, un centre historique ». C’est la démarche la plus riche, mais la plus longue.
    Je peux fournir d’autres précisions d’ordre organisationnel, mais je ne suis pas sûr que ça soit intéressant.

    En revanche, utiliser un jeu vidéo en classe seulement pour en démonter les mécanismes idéologiques me paraît, d’un point de vue purement pratique d’enseignant, particulièrement coûteux en temps (et en plus, je ne vois pas trop à quelle séquence d’histoire-géo rattacher cela). Mais je suis preneur d’exemples et d’expériences.

    4) Sur le point de l’intérêt des dernières versions de jeux vidéos commercialisées, je suis partagé : d’un point de vue technique, il me semble que l’équilibre jouabilité / réalisme s’est quand même accru. En clair, on peut faire jouer plus de paramètres et de manière plus simple. Quand je vois mes enfants prendre si facilement en main des logiciels d’une certaine complexité (en termes de paramètres à prendre en compte), je reste quand même admiratif devant la technicité des concepteurs des interfaces de pilotage. Sur ce point, je suivrais assez volontiers Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian.
    En revanche, ça ne m’empêche pas d’être d’accord avec Laurent Tremel sur le coût prohibitif des logiciels et sur la « logique » purement commerciale des différentes versions. Je recours et j’incite à recourir aux ressources de l’abandonware et je déplore que des logiciels comme Croisades, Egypte I ou Complot à Versailles ne « tournent » plus sous XP.

    5) Ce qui me semble unique dans la rencontre jeux vidéos / géographie, c’est précisément la réflexion que les élèves sur l’espace (nous pouvons le définir, mais le mot est polysémique) : les élèves construisent, transforment, modèlent un espace, à base de gestions d’interactions dynamiques (et souvent contradictoires) avec le logiciel, voire avec d’autres joueurs. Ils acquièrent ici une dimension supplémentaire dans la construction de ce concept, que les autres situations d’enseignement en géographie ne font qu’analyser : les supports traditionnels (cartes, textes, statistiques…) peuvent montrer comment les sociétés transforment leur espace, mais le jeu vidéo met l’élève dans la place d’un acteur qui agit sur un espace et qui en voit immédiatement les conséquences (sans aucun risque pour lui ou pour l’espace : comme dit Meirieu, l’école devrait être un lieu où l’on peut se tromper sans risque). L’élève se retrouve au coeur de boucles de rétroactions, au lien d’en être le spectateur. Je ne dis surtout pas pas que le jeu vidéo est meilleur que la démarche classique, mais il apporte une dimension inédite.

    Pour terminer ce long message, je vous indique que je mène une petit expérience dans mon CDI. J’ai mis en libre accès le jeu gratuit Food Force (mission humanitaire, édité par le PAM de l’ONU). Une fois la partie finie, les élèves me complètent un petit questionnaire. Dans un premier temps, j’essaie d’abord de mesurer ce qu’ils ont retenu d’une pratique libre, sans qu’il y ait de séance d’enseignement. Je vous tiens au courant dès que j’ai suffisamment de réponses.

    Cordialement à tous

    Yvan Hochet

  14. A Pascal Garandel

    Bonjour et merci pour vos réflexions, stimulantes.

    Les travaux de Boltanski m’ont beaucoup apporté dans le cadre de ma thèse, mais je m’en suis distancié depuis. Le projet du sociologue est respectable, notamment dans le contexte universitaire des années 1980-1990, avec une discipline dominée par l’approche déterministe, et peut-être même surdéterministe ! Toutefois, la mouvance « post-critique » a aussi entraîné des biais (j’ai notamment traité de cette question dans ma contrbution au « Grand jeu »). C’est ainsi le cas dans certains des travaux d’élèves de Francis Chateauraynaud, où le fait de vouloir rompre avec les apports de la sociologie « classique » (de type bourdieusienne notamment), aboutit à produire une vision du social que je juge très problématique. Je pense d’ailleurs que Boltanski est conscient des dérives potentielles du courant qu’il a contribué à créer, l’ouvrage co-écrit avec Chiapello le prouve ! Dans le cadre de cette sociologie « post critique », on va se garder, évidemment, raisonner en termes de milieu social d’origine, de classe d’âge, de niveau d’étude, car cela fait « démodé »… Même si je reconnais que les doctorants auteurs du texte sur Cybergéo ont reçu une formation de géographes, et non de sociologues, et qu’ils espèrent sans doute se faire reconnaître au sein de la première discipline, néanmoins ils « étudient une population », celle de « joueurs » s’exprimant sur des forums de discussion, dont ils rapportent les comportements afin d’étayer leur thèse. Je n’ai pas bien compris pourquoi ils ont procédé à ce choix, vu les biais qu’il entraîne. Pour leur propos, une étude menée dans une classe de géographie auprès d’élèves utilisant ces logiciels en classe m’aurait paru plus appropriée… Et leur prose m’a rappelé ce que l’on peut lire dans certains des travaux de la mouvance « post-critique »… que je critique !

    Cela m’amène aussi à vous questionner… De quels « élèves » parlez-vous lorsque vous affirmez « les élèves qui les pratiquent conservent bel et bien une “distance critique” par rapport aux contenus, notamment idéologiques, véhiculés par ces jeux ». Ou encore : « On n’apprend rien aux élèves lorsqu’on leur fait remarquer que la posture attendue du joueur n’est pas idéologiquement “neutre” ; pour reprendre l’exemple de Civilization, il serait absurde de supposer que le fait d’entendre, d’une voix tranchante “réduisez l’ennemi en esclavage”, ne déclenche de la part des utilisateurs aucun réflexe éthique. ».

    Comme vous êtes enseignant en philophie, je suppose déjà qu’il s’agit de filières spécifiques. Pensez-vous que les expériences auxquelles vous vous livrez avec « vos » élèves sont transposables dans d’autres sections (au collège notamment) ? Et que les élèves auraient là les mêmes dispositions que celles que vous évoquez ? Et, autre question : selon vous, qu’est-ce qui amène les élèves dont vous parlez à avoir cette « distance critique » : la culture liée à leur milieu socio-culturel d’origine ? Leur niveau scolaire et/ou la section d’enseignement où ils sont scolarisés ? Les compétences acquises au sein d’un groupe de pairs ? Le fait qu’ils se documentent sur Internet ? Ou d’autres éléments encore ?

    Ne pensez-vous pas, par ailleurs, que certains jeunes peuvent adhérer à l’idéologie esclavagiste sans forcément être des cas pathologiques ? Ou, là encore sans être un cas « pathologique », qu’il peut paraître censé, dans une perspective « civilisationnelle », lorsque vous jouez à Age of Empires II par exemple et que vous incarnez une « bonne civilisation » (ex. : les chevaleresques Français), d’adhérer à l’idée qu’il est nécessaire d’éliminer vos « agresseurs » Mongols jusqu’à la moindre unité civile ? Lors de la conquête de l’Ouest (américain), des pionniers ont eu la même tentation vis-à-vis des Amérindiens ? Ne pensez-vous pas qu’à l’avenir pareille « philosophie » puisse réapparaître (si la population mondiale entre dans un processus de lutte pour les ressources naturelles par exemple) ? Et que certains scénarii de jeux vidéo puissent en quelque sorte « pré-socialiser » les générations futures à ce type de logique ? Mon propos est peut-être provocateur, mais, à mon sens, ces questions se posent…

    Cordialement,

    Laurent Trémel

  15. A Yves Hochet,

    je vous remercie pour ce message qui, à titre personnel, m’apporte beaucoup…

    Vous vous en doutez, si vous pouviez fournir « d’autres précisions d’ordre organisationnel », cela m’intéresserait et je pense que ce serait aussi utile pour le « grand public » qui – ne désespérons pas – est susceptible de parcourir ce forum.

    Un point sur lequel nous sommes – peut-être – en désaccord : je pense qu’une introduction « à l’étude des jeux vidéos” dans les programmes serait la bienvenue, comme on peut étudier la littérature, la presse, ou certains films.

    Par ailleurs, je ne pense pas que le fait de sortir des versions successives d’un produit (I, II, III, etc.) relève d’une logique « purement commerciale ». Comme Tony Fortin et moi l’avons indiqué (dans le passage du livre cité plus haut), on peut aussi penser que le tout s’inscrit dans l’idéologie évolutionniste qui sous-tend le marché du « multimédia » et les croyances qui lui sont associées. J’avais commencé à réflechir à cette hypothèse dans le cadre de ma thèse et elle me paraît de plus en plus justifiée, car, en effet, rien n’impose que dans la version I d’un jeu on commette des erreurs historiques aussi grossières que d’occulter l’apport des civilisations musulmanes à l’histoire de l’Humanité ou encore de proposer comme seul moyen de faire chuter la criminalité la construction de commissariats… C’est bien évidemment ridicule… Lorsque c’est modifié dans la version II, III, ou IV, alors que des « joueurs » ont pu « protester » contre cela, le fait d’avoir modifié ces points en lien avec la « communauté » des joueurs – ou avec l’UNESCO pourquoi pas… – devient un bon argument de vente… Cette hypothèse me semble notamment confirmée depuis la sortie de Age of Empire III « The Warchiefs » : l’année précédente, AOE III sort en proposant que les Améridiens jouent en quelque sorte le rôle de forces supplétives pour les puissances européennes qui viennent s’installer aux Amériques et, oh miracle, Microsoft découvre parmi ses employés des Amérindiens, la multinationale dialogue avec eux, et elle sort ensuite « The Warchiefs », en communiquant sur la question…

    Une question un peu naïve pour conclure : peut-on bâtir une ville de type « africaine » avec Cim City ?

    Et une remarque un peu provocatrice : je peux aussi remettre en cause l’utilisation des jeux vidéos par les enseignants (tout comme celle de l’audiovisuel ou d’Internet en classe)… Il me semble que celle-ci est valable si l’enseignant est un « bon pédagogue » (je reconnais que ce critère est très subjectif) qui, de surcroît, maîtrise bien le contenu de ces jeux. Mais je redoute par dessus tout la perspective où, un jour, sous l’influence d’industriels du multimédia et de « pseudo savants » (il y a déjà quelques individus redoutables qui gravitent actuellement dans les sphères du « pouvoir »…) on conduira les enseignants à utiliser les « jeux vidéo » en classe sans qu’ils aient reçu la formation nécessaire à cette utilisation (qui supposerait en amont que le médium fasse l’objet d’études universitaires critiques comme il en existe pour la littérature et le cinéma, en parallèle à des cours de « game play »…).

    Je ne sais pas si j’aurais l’occasion de repasser faire un tour sur ce forum ce week-end, mais je pense également que le débat s’enrichit.

    Cordialement,

    Laurent Trémel

    NB : plus en lien avec le thème de mon précédent message : la référence à une discussion faisant suite à un papier de Tony Fortin sur « les jeux post-11 septembre » :
    http://blog.mondediplo.net/2007-06-14-Jeux-video

  16. A Laurent Tremel,

    Pour répondre à votre question, les élèves dont il était fait mention dans mon message sont des élèves de terminales (générales et technologiques, en lycée de centre ville + en milieu rural, ce qui regroupe un ensemble d’une certaine homogénéité sociologique, mais assez ample).
    En ce qui concerne le caractère transposable de l’expérience d’une « distance critique » de la part des élèves à l’égard des contenus des jeux vidéo, il faudrait sans doute le demander à des enseignants de collège ; mais je pense qu’elle est effectivement transposable, pour des raisons qui tiennent au rapport même que le jeu induit à l’égard des principes éthiques qui le fondent.

    Vous me demandez en effet : « selon vous, qu’est-ce qui amène les élèves dont vous parlez à avoir cette “distance critique” : la culture liée à leur milieu socio-culturel d’origine ? Leur niveau scolaire et/ou la section d’enseignement où ils sont scolarisés ? Les compétences acquises au sein d’un groupe de pairs ? Le fait qu’ils se documentent sur Internet ? Ou d’autres éléments encore ? »

    Je pense d’une part que, concernant le cas de l’esclavagisme, (presque) tous les élèves de terminale récusent toute idéologie esclavagiste, pour des raisons qui tiennent moins à une adhésion identitaire aux droits de l’Homme qu’au caractère paradigmatique que revêt aujourd’hui, principalement dans l’institution scolaire française, le cas de l’esclavage. Il en va aujourd’hui dans les établissements français d’enseignement, primaires ou secondaires, de l’esclavage comme du nazisme : il est identifié comme mal absolu, sans que cette condamnation résulte toujours d’une véritable élaboration théorique. ‘L’esclavage » en cause dans l’esprit de la majorité des élèves, lorsque l’on prononce le mot, est bien celui dont il s’agit dans Civilization : une sorte de soumission assez archaïque et déréalisée pour ne pas être directement identifiée à des formes contemporaines de soumission dans et par le travail. C’est ce caractère archaïque, voire mythologique, qui relativise ici, selon moi, l’importance du contexte social, et plus encore les informations obtenues sur internet ou autres médias. D’après ma propre expérience, les élèves rejettent autant « l’esclavage » qu’ils en méconnaissent généralement l’histoire et les modalités.

    Mais de façon générale, je ne pense pas que la distance critique provienne nécessairement d’une confrontation entre l’idéologie du jeu et l’idéologie du joueur. La distance dont il s’agit provient sans doute davantage de la conscience du fait qu’il s’agit d’un jeu, lequel exige du joueur l’adoption d’un référentiel qu’il peut et doit identifier, et qu’il endosse comme un vêtement de carnaval. C’est ce qui explique, par exemple, que dans un jeu comme Warcraft III, le joueur puisse sans difficulté, et simplement parce qu’il change d’étape dans le jeu, se mettre à traquer et assassiner le moindre Orc en tant qu’humain, puis détruire les installations humaines en tant qu’Orc, avant d’exterminer les Orcs en tant qu’Elfe, épousant les revirements « idéologiques » du chevalier humain condamné par la logique du jeu à devenir un mort-vivant !
    C’est d’ailleurs ce qui fait que je reste un peu sceptique face au jeu « Food Force » : l’idéologie humanitaire risque sans doute d’être un déguisement (temporaire) de plus, à l’exception du fait qu’ici le joueur sait qu’on cherche à lui faire endosser « pour de bon » une idéologie déterminée ; mais justement, on ne peut le faire qu’en GOMMANT la différence entre jeu et réalité, ce que le jeu lui-même s’épuise à faire d’un bout à l’autre (l’introduction du jeu lui-même se termine par l’affirmation selon laquelle il ne s’agit pas d’un jeu, et que des milliers de vies doivent être sauvées, etc.). Le caractère fictif du jeu et le caractère de « déguisement » de l’idéologie sous-jacente sont liés.

    Aussi, il est probable que le jeu vidéo ne pourrait servir de support de formation idéologique que s’il pouvait lui-même nourrir directement les sources pulsionnelles qui expliquent la jouissance que l’individu retire du fait d’endosser sa panoplie d’esclavagiste. Mais justement, il me semble que les jeux vidéo ne stimulent pas les énergies pulsionnelles : ils ne font que leur donner une voie d’expression autorisée, une sorte d’espace de sublimation. Ce qui nourrit encore une fois mes doutes à l’égard de Food Force, qui risque peut-être de ne pas sublimer grand chose (on ne contourne l’obstacle du « méchant rebelle », par ailleurs manifestement antipathique, vulgaire et borné, qu’en lui parlant de la misère de ceux qui ont faim…)

    Cela ne signifie pourtant pas que je considère votre hypothèse finale comme paranoïaque. Mais à mon sens, si les jeux vidéo peuvent fournir un support à une idéologie de type militariste ou colonialiste, c’est moins par leur recours affiché à l’eclavagisme ou à l’extermination complète que, par exemple, du fait de la structure des missions, qui définissent ce qui, dans le jeu, signifie « gagner ». Dans les jeux de stratégie militaire notamment, comme le vieux Dune ou le populaire Warzone, la mission se termine souvent lorsqu’un espace se trouve entièrement débarrassé des indésirables, lorsque toutes les bases ennemies ont été anéanties. La question de la reconstruction CIVILE ne se pose que très rarement. En cela, la structure des jeux vidéo rejoint certaines représentations des élèves qui, elles-mêmes, ne sont pas sans rappeler certaines options stratégiques de grandes puissances actuelles. Un prof d’histoire me disait récemment que, lorsqu’il parlait des Croisades à ses élèves (de première), ceux-ci semblaient fort surpris d’apprendre que la prise de Jérusalem ne constituait pas la « fin » de la mission, mais qu’il fallait alors mettre en place l’ensemble des infrastructures permettant, par exemple, l’accueil des pélerins, etc. En ce sens, la temporalité du jeu, qui est ici une temporalité fragmentaire fondée sur la juxtaposition de missions orientées vers des objectifs militaires, risque effectivement de nourrir une conception des relations géopolitiques de type séquentiel, au sein duquel la diplomatie historique disparaît derrière une succession d’interventions « expertes » s’achevant en autant de « mission complete ».

    A cet égard, Food Force affirme une nette différence, puisque l’ensemble des étapes du jeu sont réinscrites au sein d’une succession, qui elle-même est explicitement intégrée au sein d’une temporalité plus vaste : non seulement la dernière étape du jeu est bien une étape de « reconstruction civile », mais plus encore (et même si la présentation des partenaires du joueur surenchérit sur cette temporalité séquentielle : l’une revient juste du Darfour, l’autre était hier en Afghanistan…) il est rappelé au joueur que, alors que lui-même s’en va pour de nouvelles « missions », l’un des membres de l’équipe reste pour assurer le suivi et la pérennisation des résultats.

    Encore un message plus long que prévu (mais je pars cette nuit pour une semaine…) ; je conclus brièvement en remarquant qu’il est intéressant de voir que notre questionnement initial, orienté vers la notion d’espace, nous conduit vers un questionnement de la temporalité des jeux….
    Une idée dont j’avoue qu’elle n’a évidemment rien de révolutionnaire, mais qui m’intéresse tout de même, et qui me semble impliquée dans l’analyse que nos deux camarades géographes ont effectuée de la notion d’espace « naturel » dans les jeux. Tels qu’ils l’utilisent, la notion de « nature » me paraît clairement « spatio-temporelle », même si j’avoue volontiers que le mot lui-même n’est pas bien clair. Je serais évidemment très heureux d’avoir leur opinion à ce sujet.

    Cordialement,

    Pascal Garandel

  17. A Pascal Garandel

    Bonjour,

    je vous remercie pour ces éclaircissements, qui m’amènent à mieux comprendre votre point de vue.

    Votre réflexion sur le concept de reconstruction civile me paraît très pertinente. J’espère que Tony Fortin, malheureusement très occupé en ce moment, aura de temps dans les prochains jours de venir participer à nos débats, car il a récemment étudié la problématique des « serious games » et, plus généralement, connait bien le contenu des jeux dont on parle ici.

    Personnellement, je suis actuellement en vacances, ce qui me rend – relativement – plus disponible et va me faciliter la possibilité de poursuivre cet échange.

    Le premier point que j’aimerais questionner est la différence que vous faites en « jeu » et « réalité ». Je ne suis pas véritablement spécialiste de cette question, mais un certain nombre d’intervenants pensent aujourd’hui que le « virtuel » créé dans les jeux vidéo entraîne une modification du rapport au « réel ». Serge Tisseron parle ainsi de la création d’un espace potentiel, où se jouent des expériences originales. Lorsqu’un adolescent joue régulièrement 3 ou 4 heures par jour à un jeu en ligne où il incarne le même personnage, je pense également que l’on n’est pas dans le cadre du rapport « traditionnel » au jeu, qui supposait une distanciation d’avec l’existence « quotidienne » : cette expérience fait partie de l’expérience quotidienne, elle va structurer l’identité du joueur, qui sera en partie construite dans le virtuel.

    Dès lors, je pense qu’il faut s’intéresser aux expériences spécifiques construites dans cet « espace ». Et, à titre personnel, je ne pense pas que l’on puisse les assimiler à un rapport normalité/pathologie. C’est pourtant celui qui prévaut actuellement au niveau de la population et des médias, avec la thématique de l’addiction.

    Lorsque vous écrivez : « C’est ce qui explique, par exemple, que dans un jeu comme Warcraft III, le joueur puisse sans difficulté, et simplement parce qu’il change d’étape dans le jeu, se mettre à traquer et assassiner le moindre Orc en tant qu’humain, puis détruire les installations humaines en tant qu’Orc, avant d’exterminer les Orcs en tant qu’Elfe, épousant les revirements “idéologiques” du chevalier humain condamné par la logique du jeu à devenir un mort-vivant ! », vous vous référez sans doute au mode « campagne » où, effectivement, sans doute dans l’esprit du « politiquement correct », les concepteurs du jeu obligent le joueur à incarner à tour de rôle toutes les « races » (*). Toutefois, ce n’est pas le cas dans les modes « escarmouche » qui m’apparaissent en pratique les plus joués (car c’est ceux qui permettent des configurations « inédites » une fois la campagne réalisée), de même que dans les modes de jeu en ligne (se développant actuellement : presque tous les jeux de stratégie en temps réel le permettent). Là, il faut choisir un « camp », et les joueurs ont en général leur camp préféré, savent quelle est la meilleure « stratégie » développer avec un camp donné. Je n’avais pas pu traiter spécifiquement ce point lors de ma recherche, mais je pense qu’il y a un lien entre les « camps » que vous jouez et vos caractéristiques socio-culturelles (âge, sexe, niveau d’étude, milieu social, opinions politiques, etc.). De même, dans les jeux de rôles en ligne, le « choix » de vos personnages apparaît lié à ces caractéristiques (on peut par exemple se reporter aux travaux de Delphine Grellier, une sociologue qui va prochainement soutenir sa thèse à l’Université de Montpellier).

    Je pense qu’en fait nous nous rejoingnons lorsque vous écrivez : « Mais à mon sens, si les jeux vidéo peuvent fournir un support à une idéologie de type militariste ou colonialiste, c’est moins par leur recours affiché à l’eclavagisme ou à l’extermination complète que, par exemple, du fait de la structure des missions, qui définissent ce qui, dans le jeu, signifie “gagner”. ». Et il serait intéressant, là encore, que Tony Fortin nous expose son point de vue sur la question. Lors de l’étude que j’avais menée en 1999-2000 sur une population de joueurs de jeux vidéo parisiens appartenant plutôt aux classes « moyennes supérieures », une minorité, significative, se positionnait clairement par rapport aux aspects « militaristes » des jeux : l’une la critiquant, l’autre y adhérant. La majorité des joueurs m’indiquait, un peu comme vous le faites, qu’il ne s’agissait que d’un « jeu », qui savaient bien faire la différence entre ce « jeu » et la réalité, que lorsqu’ils appréciaient jouer des « Américains » dans tel ou tel titre, ce n’étaient pas pour autant des supporters des politiques des gouvernements US… En quelque sorte, ils « dépolitisaient » certains aspects des scénarii (notamment lorsqu’ils réduisaient certaines des caractéristiques des unités militaires des différents camps à des propriétés « fonctionnelles »). Toutefois, lors des entretiens que j’avais menés, je me rendais compte que bon nombre de ces joueurs adhéraient en fait à l’idéologie néo-libérale qui transparaît dans la quasi-totalité des jeux de stratégie en temps réel : celle liée à la « gestion des ressources », où vous êtes placé dans le rôle d’une sorte de « manager » qui doit gérer des ressources, souvent des « unités civiles » dociles, sans aucune conscience politique, et des unités militaires là encore décervelées qui obéissent à vos ordres sans broncher (y compris lorsque vous leur demandez de tuer une paysanne ou un bucheron). C’est pour cela que je m’interrogeais : en quoi des personnes adhérant à de telles « logiques » en viendraient-elles à condamner l’esclavage scénarisé dans un jeu de stratégie ? Bon nombre étaient même persuadés que ce type de jeux contribuaient à développer leur « esprit stratégique », que cela pouvait les aider à acquérir certains mécanismes de raisonnement qui pouvaient leur être utiles dans la « vraie vie », alors qu’ils aspiraient ultérieurement à devenir cadres. D’un point de vue citoyen, c’est cette perspective que je jugeais la plus insidieuse : si le temps passé à jouer aux jeux vidéo était consacré à d’autres activités culturelles, peut-être que cela contribuerait à leur « ouvrir » davantage l’esprit ?

    Mais nous ne parlons là que de STR, de jeux « intelligents » comme on avait tendance à le dire dans les années 1990. Il ne s’agit que d’une partie de la production. A la limite, je pense que, vu leurs structures, ces jeux peuvent effectivement être « récupérés » en pédagogie, que, vu les caractéristiques socio-culturelles des joueurs qui s’y intéressent le plus, on n’aura pas de mal à trouver, comme l’ont fait les deux doctorants auteurs de l’article de Cybergéo quelques forums de discussion où des joueurs manifesteront des perspectives « citoyennes ». Quelque part, ces jeux constituent une sorte de « vitrine » du jeu vidéo et le même éditeur pourra sortir un produit de ce type en mettant en avant le fait qu’il a tenu compte « d’interactions avec les joueurs », tout en sortant à côté un jeu de course automobile conçu avec des psychologues dévoyés pour que celui-ci favorise les phénomènes d’exitation et une forme d’addiction au produit (NB : il ne s’agit là que d’une hypothèse, je ne saurais affirmer que l’on en est arrivé là dans le cadre du processus d’élaboration de certains jeux, mais elle me paraît plausible…), ou encore un FPS conçu pour des adeptes du « Patriot Act ». Je pense que le rapport au médium est autre lorsque l’on s’intéresse à d’autres types de jeux, sans doute quantitativement plus pratiqués que les STR, les jeux aux thématiques sportives (basés sur l’hypercompétitivité et le « sport spectacle » : il y a un très bon article de Martin Lefèbvre sur Planet Jeux sur ce thème) et les « first person shooter » notamment. C’est aussi en ce sens que j’avais indiqué ce lien vers l’article de Fortin sur les jeux « post 11 septembre ». Je pense qu’il ne faut pas être dupe de ces stratégies de marketing lorsque l’on est universitaire et que l’on va valoriser, au sein d’un article, d’une intervention sur les médias, tel ou tel titre nommément, notamment si l’on prend ensuite en considération la façon dont ce « message » va être traduit à l’issue du processus de vulgarisation scientifique (voir le papier de ma communication au Québec).

    Cordialement,

    Laurent Trémel

    (*) par rapport aux archétypes de l’héroic-fantasy, soulignons également cette volonté des industriels du multimédia de rendre les races « inférieures » qu’ils scénarisent plus positives : alors que les orcs de Tolkien sont méprisables, ceux de Warcraft III présentent des dimensions héroïques, tout comme ceux d’Heroes V, écologistes comptant même dans leurs rangs des chamanesses sexy… Toutefois, le « politiquement correct » trouve ses limites dans certains STR lorsque l’on traite cette fois-ci de l’histoire de l’Humanité et que l’on va présenter certaines civilisations comme plus « développées » que d’autres, ou plus « remarquables » que d’autres (voir par ex. Fortin-Trémel 2006 sur les « représentations du monde » dans les jeux de « civilisation », article dont il a été question ici).

  18. Nous souhaitons revenir sur l’hypothèse de Laurent Trémel et Tony Fortin d’un choix des concepteurs de jeux de commencer par lancer sur le marché des versions « problématiques » de jeux vidéo afin de s’assurer la possibilité de lancer par la suite des versions « politiquement correctes ». A notre sens, cette hypothèse devrait être vérifiée auprès des concepteurs, parce qu’elle ne semble pas validée par l’évolution des jeux. Notamment dans le cas de Civilization, on ne peut pas dire que la sortie de la version « Call to Power », près de 8 ans après la première version, soit un « argument de vente » dans le sens du « politiquement correct » : esclavage, contrôle de la pensée, clonage humain, terrorisme… les deux versions « Call to Power » donnent plutôt l’impression de vouloir répondre à un besoin de défoulement. On pourrait aussi se demander dans quelle mesure les limites techniques de l’époque (puissance de calcul mais aussi support physique, à moins de multiplier les disquettes d’installation…) n’étaient pas aussi des limites en termes de développement (plus que la volonté de produire un jeu « imparfait »). Sans compter que la programmation était plutôt le fait de petites équipes que de grosses unités comme on peut en avoir aujourd’hui. Tout cela mériterait sans doute d’être précisé en fonction de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. De plus, cette idée d’un vaste plan pour transformer des « protestations » en argument de vente pour une suite ne semble pas être en adéquation avec l’hypothèse d’une « pré-socialisation » par le scénario du jeu, qui laisse supposer qu’il n’y ait pas de distanciation critique.

    Pour revenir à Civilization, que pensez-vous du fait que dès la toute première version de Civilization, il était possible de générer des cartes aléatoires ? Dans quelle mesure cela limite (ou pas) la portée de vos réflexions, en bouleversant l’analyse sur la répartition des « civilisations » sur la carte et leur localisation de départ ? A notre sens, il faudrait poser la question de savoir si les joueurs de Civilization ont pratiqué cette carte (mais peut-être l’avez-vous déjà fait). On peut formuler l’hypothèse qu’étant donné le succès de la série, c’est l’option génération aléatoire de terrain qui a sans doute été facteur de captation du public ; auquel cas la portée idéologique de la carte « terre » est fortement limitée. Revenons également à votre intuition concernant le fait que les joueurs de Warcraft III pratiquent sans doute plus le mode escarmouche que le mode campagne. Encore faut-il souligner que dans ce cas c’est sans doute la pratique du jeu en ligne qui domine, auquel cas le camp adverse est-il identifié comme les « orcs », ou plutôt l’autre joueur en ligne, qu’on le connaisse ou pas d’ailleurs ? Le rapport au jeu ne serait plus le même, ce qui renvoie à la distinction entre le « players vs environment » et le « player vs player »). Et même dans le mode campagne, comme le montre M. Garandel, la succession des points de vue empêche la diabolisation de l’ennemi. D’ailleurs, dès 1988 sortait l’extension « Orcs of Thar » du jeu de rôles papier Dungeons and Dragons, qui permettait aux joueurs d’incarner des orcs. Tolkien a souvent été taxé de racisme, aussi convient-il de rappeler à ceux qui n’ont pas lu le « Silmarillion » que les orcs sont des elfes à l’origine, tout comme les morts vivants procèdent des vivants… En passant ensuite à Age of Empires, les civils sont-ils clairement identifiés comme tels dans ce jeu ? Parce que de Dune 2 à Rise of Nations, détruire les bâtiments fait « apparaître » des petites unités armées, peut-être pour « déculpabiliser » le joueur réticent à massacrer les ouvriers fuyant leur usine… Les concepteurs de jeux vidéo ne semblent donc pas pleinement convaincus que leurs clients potentiels s’amusent en exterminant des civils. Enfin, dernière question un peu provocatrice : peut-on vraiment dire que Age of Empires est un jeu de « civilisation » ? Les mécanismes l’assimilent beaucoup plus à jeu de stratégie en temps réel, comme la série des Warcraft ou Dune, où les visées militaristes du jeu sont clairement affirmées. Dans Civilzation, c’est beaucoup plus insidieux parce que le jeu (et surtout ces concepteurs) laisse à entendre qu’il est possible de gagner sans faire la guerre… Ce qui ne nous semble possible qu’à très bas niveau de difficulté, et en tout cas pas dans les parties en ligne.

    Par ailleurs, nous réaffirmons que les mécanismes des jeux sont de bien plus puissants vecteurs de représentations que le scénario. Les représentations véhiculées par le scénario nous semblent les plus faciles à déceler, notamment, comme le rappelle Pascal Garandel, parce qu’il est facilement identifiable comme ce qui « est un jeu ». Les didacticiens insistent sur le fait que ce sont les actions valorisées et répétées qui sont retenues. Dans le cas des jeux vidéo, les choix et actions valorisés par le programme tendent à être répétés en cours de partie et sont sans doute plus efficacement intériorisés. C’est la raison pour laquelle nous nous attachons dans notre article à proposer une analyse des représentations véhiculées par les mécanismes du jeu. Nous pensons que s’il y a un travail a effectuer avec des élèves, il se situe à ce niveau, moins facile d’accès.

    C’est pourquoi la seule utilisation pédagogique des jeux vidéo que nous avons envisagée est proche de la proposition 3.4 de Yvan Hochet. Nous pensons que, dans la lignée de l’utilisation des brochures et de la publicité en géographie, à la suite des expérimentations de Yves André, il est possible d’envisager les jeux vidéo comme une introduction à la « fabrique de l’espace » et aux représentations spatiales. Nous sommes d’accord avec Pascal Garandel pour penser que les représentations à l’œuvre dans les jeux vidéo sont sans doute plus apparentes aux élèves que Laurent Trémel ne semble le craindre, même si cela reste évidemment à vérifier. Tout comme Yvan Hochet, nous ne croyons pas à une modification des programmes ou à l’émergence d’une nouvelle discipline d’enseignement (et ne militons en aucun cas en ce sens), mais les jeux permettent de donner à voir (et surtout à faire) une autre façon de faire de la géographie tout en renforçant une approche critique du support informatique. A ce stade, nous entendons les réserves de Pascal Garandel quand à la place de l’enseignant, aussi nous rappelons que le travail sur l’image et la publicité a été développé de façon expérimentale par des volontaires avant de faire timidement son apparition dans les manuels puis dans les concours de recrutement.

    Enfin, nous réaffirmons à Laurent Trémel que notre article ne parle toujours pas de population de joueurs. Et si le passage par les forums induit bien des biais (peut-être, c’est vrai, aurions-nous dû plus l’expliciter dans le texte), nous lui rappelons qu’il utilise lui-même souvent les messages postés sur des forums et qu’en revanche, il manipule bien, lui, par la suite les auteurs de ces messages en tant que population (« les jeunes », « de gauche » etc).

    Nous sommes d’accord avec la proposition de M. Trémel : cette expérience fait partie de l’expérience quotidienne, elle va structurer l’identité du joueur, qui sera en partie construite dans le « virtuel ». C’est ce à quoi nous nous attacherons, en recentrant la notion de virtualité dans son sens premier, de « potentialité », de plus en plus communément admise dans le milieu universitaire, mais qui peine encore à trouver sa voie dans le langage des médias (qui assimilent encore beaucoup virtuel à immatériel). A ce propos, un bel article sur la matérialité du virtuel : http://geocarrefour.revues.org/index451.html

    Une dernière remarque pour M. Garandel : nous ne voyons pas très bien où vous voulez en venir avec la dimension « spatio-temporelle » de la nature ? Pour un géographe, il paraît de toute façon difficile de concevoir l’espace sans le temps, ou pour le dire autrement tout lieu s’inscrit dans des processus de temps court et long. Mais peut-être nous suggérez-vous simplement de (re)lire Kant… ou Michel Serres, qui en s’efforçant de naturaliser les sociétés humaines finirait presque par mettre le support informatique du côté de la nature ?

  19. A HTM & SR

    Bonjour,

    suite à ce débat sur ce forum, je vous remercie de prendre la peine de lire de façon aussi scrupuleuse mes « posts » et peut-être même, qui sait, en parallèle, les travaux que j’ai publiés. J’apprécierais également qu’en plus du fait que vous me posiez ainsi des questions, accompagnées de moult sous-entendus, vous consacriez aussi un moment pour répondre aux miennes… A l’origine, ce site s’est livré à une présentation de vos travaux, pas des miens… Dans cette perspective, j’aimerais notamment que vous nous précisiez quel sens vous donniez, non pas à des « citations tronquées » auxquelles j’aurais pu procéder, mais à la reproduction complète de plusieurs de vos assertions, dont certaines valorisent nommément des produits commerciaux. A priori, je peux voir deux sens à vos propos : une volonté de « provoquer » votre lectorat en tentant de le surprendre (posture du scientifique qui trouverait « pédagogiques » des jeux dont il pense – à tort concernant Sim City ou Civilization – qu’ils sont méprisés par ses contemporains), ou formes de « marketing viral ». Dans l’un ou l’autre cas, je ne comprends toutefois pas en quelle mesure cette rhétorique relève d’une démarche scientifique.

    Mes autres réponses, remarques, réflexions, figurent ci-dessous, insérées dans votre texte.

    Bien à vous,

    Laurent Trémel

    *****

    Nous souhaitons revenir sur l’hypothèse de Laurent Trémel et Tony Fortin d’un choix des concepteurs de jeux de commencer par lancer sur le marché des versions “problématiques” de jeux vidéo afin de s’assurer la possibilité de lancer par la suite des versions “politiquement correctes”. A notre sens, cette hypothèse devrait être vérifiée auprès des concepteurs, parce qu’elle ne semble pas validée par l’évolution des jeux. Notamment dans le cas de Civilization, on ne peut pas dire que la sortie de la version « Call to Power », près de 8 ans après la première version, soit un « argument de vente » dans le sens du « politiquement correct » : esclavage, contrôle de la pensée, clonage humain, terrorisme…

    * Il faut distinguer plusieurs choses : d’une part le cycle de production des « Civilization » (I à IV) et d’autre part les « Call to Power » (I et II), se situant dans une perspective un peu alternative. Tout cela est expliqué en détail dans notre contribution au livre de l’Harmattan cité et je vous invite à vous y référer (comme cette référence est également mentionnée dans votre article, il conviendrait que vous en repreniez la lecture afin d’éviter les contresens). J’insiste simplement sur le fait que l’un des éléments du politiquement correct est le relativisme, bien introduit dans les Call to Power, notamment le I, qui propose des modèles et des représentations politico-historiques moins « figés » que les Civ de Sid Meier, alors que CTP II tente de mettre en avant sa possibilité de « victoire diplomatique » comme une alternative à la guerre. Et vous négligez de préciser que l’esclavage – identifié par les éditeurs comme « le point le plus controversé » – a, dans ces jeux, une contrepartie : l’abolitionnisme, contemporain de la modernité (1800) et, comme par hasard, de l’apparition des Etats-Unis…

    les deux versions « Call to Power » donnent plutôt l’impression de vouloir répondre à un besoin de défoulement. On pourrait aussi se demander dans quelle mesure les limites techniques de l’époque (puissance de calcul mais aussi support physique, à moins de multiplier les disquettes d’installation…) n’étaient pas aussi des limites en termes de développement (plus que la volonté de produire un jeu « imparfait »). Sans compter que la programmation était plutôt le fait de petites équipes que de grosses unités comme on peut en avoir aujourd’hui. Tout cela mériterait sans doute d’être précisé en fonction de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. De plus, cette idée d’un vaste plan pour transformer des « protestations » en argument de vente pour une suite ne semble pas être en adéquation avec l’hypothèse d’une « pré-socialisation » par le scénario du jeu, qui laisse supposer qu’il n’y ait pas de distanciation critique.

    * Je ne vois pas en quoi les deux hypothèses sont contradictoires… D’une part parce qu’il existe plusieurs types de jeux et plusieurs types de publics : on peut ainsi émettre l’hypothèse qu’il pourrait exister des jeux (type FPS) délivrant des messages politiquement simplistes destinés à un endoctrinement de « premier niveau », alors que d’autres jeux, plus « intelligents », complexifieraient un peu les choses. Si vous avez (bien) lu mon travail sur le rapport d’enfants de cadres aux jeux vidéo, vous remarqueriez qu’à mon sens, ces jeux parviennent bien à pré-socialiser les jeunes qui y jouent aux valeurs « dominantes » de la société (et au futur rôle de cadre qu’ils espèrent tenir, en se trompant sur ce point pour une partie d’entre-eux…), puisque le « militarisme », tout comme la SF ou l’heroic-fantasy, ne sont qu’un « habillage » pour des valeurs politiques plus prégnantes. En schématisant un peu les choses – mais cette hypothèse n’a rien de saugrenue lorsque l’on fait référence aux travaux de Pierre Bruno et à ceux d’historiens des produits culturels de l’enfance – il pourrait y avoir des jeux permettant de faire intérioriser aux « enfants de pauvres » – ceux que l’on veut envoyer en Irak par exemple – des messages idéologiques « simplistes », et aux « enfants de cadres » d’autres messages (modèles néo-libéraux, avec des dimensions « critiques », du relativisme, etc.), mais le tout irait dans le même sens : une tentative d’imposition de normes idéologiques…

    Pour revenir à Civilization, que pensez-vous du fait que dès la toute première version de Civilization, il était possible de générer des cartes aléatoires ? Dans quelle mesure cela limite (ou pas) la portée de vos réflexions, en bouleversant l’analyse sur la répartition des « civilisations » sur la carte et leur localisation de départ ? A notre sens, il faudrait poser la question de savoir si les joueurs de Civilization ont pratiqué cette carte (mais peut-être l’avez-vous déjà fait).

    * Je ne prétends pas que mon étude présente des dimensions exhaustives, mais les joueurs que j’avais rencontrés en 1999-2000 (et un peu avant dans le cadre de rencontres informelles) préféraient les cartes « historiques »… C’est sur cette empirie que je me base…

    On peut formuler l’hypothèse qu’étant donné le succès de la série, c’est l’option génération aléatoire de terrain qui a sans doute été facteur de captation du public ; auquel cas la portée idéologique de la carte « terre » est fortement limitée.

    * On peut aussi penser que le choix de « l’aléatoire » est apparu à des fins politiquement correctes, dans la mesure où les cartes terrestres imposaient un sur-détermisme, comme je l’ai démontré (propriétés dues du terrain qui favorisent l’avancée de la Civilization : sur Terre les Mongols et les Zoulous sont destinés à être « sous-développés » dans Civ I et II), et je ne pense pas être le seul à m’en être rendu compte ! Ce faisant, notez bien que le schéma évolutionniste global, pro-occidental, n’est malgré tout pas remis en cause…

    Revenons également à votre intuition concernant le fait que les joueurs de Warcraft III pratiquent sans doute plus le mode escarmouche que le mode campagne.

    * Il ne s’agit pas d’une « intuition », mais, là encore, d’une hypothèse… Basée sur des éléments empiriques recueillis qui devraient vous paraître assez logiques au demeurant : des joueurs m’expliquant (antérieurement à la sortie de Warcraft III, dans le cadre de la recherche menée en 1999-2000, et postérieurement) que lorsqu’ils avaient terminé des campagnes de STR, il leur restait les « escarmouches », ou encore que pour se livrer plus rapidement à de « grandes batailles », ou encore les paramétrer comme ils l’entendaient, ils privilégiaient les modes « escarmouche ». Certains m’ont aussi expliqué qu’ils n’avaient aucune envie de jouer des Mongols ou des Orcs, qu’ils préféraient les avoir pour adversaires…

    Encore faut-il souligner que dans ce cas c’est sans doute la pratique du jeu en ligne qui domine, auquel cas le camp adverse est-il identifié comme les « orcs », ou plutôt l’autre joueur en ligne, qu’on le connaisse ou pas d’ailleurs ? Le rapport au jeu ne serait plus le même, ce qui renvoie à la distinction entre le « players vs environment » et le « player vs player »). Et même dans le mode campagne, comme le montre M. Garandel, la succession des points de vue empêche la diabolisation de l’ennemi.

    * En affirmant que « la succession des points de vue empêche la diabolisation de l’ennemi », vous me semblez une fois de plus adhérer à la logique de façade que le concepteur fournit afin de montrer qu’il n’est pas « raciste »… Pascal Garandel me semble plus mesuré.

    D’ailleurs, dès 1988 sortait l’extension « Orcs of Thar » du jeu de rôles papier Dungeons and Dragons, qui permettait aux joueurs d’incarner des orcs. Tolkien a souvent été taxé de racisme, aussi convient-il de rappeler à ceux qui n’ont pas lu le « Silmarillion » que les orcs sont des elfes à l’origine, tout comme les morts vivants procèdent des vivants…

    * Bon, vous êtes érudits sur la question, et alors ? Quel est le sens de votre remarque ? Sans avoir besoin de vous référez à toute l’oeuvre de Tolkien, je crois même que ce point est évoqué dans les films… Mais cela ne change rien au fait que les orcs sont ici abâtardis, lâches et cruels (ce qui n’est pas le cas dans les deux autres exemples cités) !

    En passant ensuite à Age of Empires, les civils sont-ils clairement identifiés comme tels dans ce jeu ?

    * Oui, bien entendu : on distingue très clairement les « villageois » (assignés à la production) des « unités militaires ».

    Parce que de Dune 2 à Rise of Nations, détruire les bâtiments fait « apparaître » des petites unités armées, peut-être pour « déculpabiliser » le joueur réticent à massacrer les ouvriers fuyant leur usine… Les concepteurs de jeux vidéo ne semblent donc pas pleinement convaincus que leurs clients potentiels s’amusent en exterminant des civils.

    * Je ne dis pas forcément qu’ils « s’amusent » plus se faisant, ils tuent des « villageois » désarmés en pensant que c’est nécessaire pour gagner… Certains joueurs m’ont même indiqué que c’était « lassant » et qu’ils n’y voyaient pas l’intérêt, pire même, que cela leur faisait parfois « perdre du temps » (quand il reste un civil quasiment introuvable quelque part sur une grande carte alors que la civilisation adverse a été massacrée…). Dans AOE III, la civilisation adverse suffisamment affaiblie propose d’ailleurs de « déposer les armes » (ses unités ne vous attaquent plus et cessent la production si ma mémoire est bonne) avant que le génocide ait lieu, principe obéissant sans doute à un mélange de « politiquement correct » et « d’évolution du game play »…

    Enfin, dernière question un peu provocatrice : peut-on vraiment dire que Age of Empires est un jeu de « civilisation » ?

    * Je ne vois pas en quoi cette question est « provacatrice », elle me semble plutôt sans objet. Oui, on peut dire que AOE est un jeu de « civilisation » parce que c’est cette dénomination qui est utilisée dans le jeu à de multiples reprises pour décrire votre « camp ». Ex. : « Caractéristiques des civilisations », « Bâtiments, Unités & Technologies de Civilisations », « construire une civilisation puissante » (p. 10 du manuel AOE 2), etc. Après, je ne pense pas que l’on puisse dire qu’il s’agit d’un jeu de « civilization », si vous voulez jouer sur les mots…

    Les mécanismes l’assimilent beaucoup plus à jeu de stratégie en temps réel, comme la série des Warcraft ou Dune, où les visées militaristes du jeu sont clairement affirmées. Dans Civilzation, c’est beaucoup plus insidieux parce que le jeu (et surtout ces concepteurs) laisse à entendre qu’il est possible de gagner sans faire la guerre… Ce qui ne nous semble possible qu’à très bas niveau de difficulté, et en tout cas pas dans les parties en ligne.
    Par ailleurs, nous réaffirmons que les mécanismes des jeux sont de bien plus puissants vecteurs de représentations que le scénario. Les représentations véhiculées par le scénario nous semblent les plus faciles à déceler, notamment, comme le rappelle Pascal Garandel, parce qu’il est facilement identifiable comme ce qui « est un jeu ».

    * Encore faut-il avoir certaines connaissances historiques de « base » pour pouvoir décoder les scénarii… Ce n’est pas le cas de tous les jeunes et là réside le principal travers lié à la promotion « pédagogique » de ces produits, notamment lorsque l’on en vient à dire que « les jeux vidéo » permettent « d’apprendre l’histoire », ou encore qu’ils diffusent une « image positive et plaisante » de sujets aussi complexes que l’aménagement ou la géopolitique…

    Les didacticiens insistent sur le fait que ce sont les actions valorisées et répétées qui sont retenues. Dans le cas des jeux vidéo, les choix et actions valorisés par le programme tendent à être répétés en cours de partie et sont sans doute plus efficacement intériorisés. C’est la raison pour laquelle nous nous attachons dans notre article à proposer une analyse des représentations véhiculées par les mécanismes du jeu. Nous pensons que s’il y a un travail a effectuer avec des élèves, il se situe à ce niveau, moins facile d’accès.

    * Je pense que cette perspective est également parfaitement intégrée par des enseignants du réseau LUDUS, dont la démarche vous a visiblement inspirée. Des expériences du même type ont lieu depuis une vingtaine d’années.

    C’est pourquoi la seule utilisation pédagogique des jeux vidéo que nous avons envisagée est proche de la proposition 3.4 de Yvan Hochet. Nous pensons que, dans la lignée de l’utilisation des brochures et de la publicité en géographie, à la suite des expérimentations de Yves André, il est possible d’envisager les jeux vidéo comme une introduction à la « fabrique de l’espace » et aux représentations spatiales. Nous sommes d’accord avec Pascal Garandel pour penser que les représentations à l’œuvre dans les jeux vidéo sont sans doute plus apparentes aux élèves que Laurent Trémel ne semble le craindre, même si cela reste évidemment à vérifier.

    * Ma « crainte » est fondée sur le travail que j’avais mené en 1999-2000.

    Tout comme Yvan Hochet, nous ne croyons pas à une modification des programmes ou à l’émergence d’une nouvelle discipline d’enseignement (et ne militons en aucun cas en ce sens), mais les jeux permettent de donner à voir (et surtout à faire) une autre façon de faire de la géographie tout en renforçant une approche critique du support informatique. A ce stade, nous entendons les réserves de Pascal Garandel quand à la place de l’enseignant, aussi nous rappelons que le travail sur l’image et la publicité a été développé de façon expérimentale par des volontaires avant de faire timidement son apparition dans les manuels puis dans les concours de recrutement.
    Enfin, nous réaffirmons à Laurent Trémel que notre article ne parle toujours pas de population de joueurs

    * Je pense qu’il faudrait à l’occasion que vous relisiez l’article publié dans Cybergéo. Heureusement d’ailleurs, une partie de vos assertions ne reposent pas sur votre seul rapport au médium… Vous vous référez au comportement de « joueurs ». Dès lors, dans une perspective sociologique, il y a bien une étude d’une « population », celle de joueurs fréquentant des forums de discussion.

    . Et si le passage par les forums induit bien des biais (peut-être, c’est vrai, aurions-nous dû plus l’expliciter dans le texte)

    * Non seulement vous auriez du « l’expliciter » (…), mais vous auriez surtout du vous abstenir de valoriser cette partie totalement biaisée de votre démonstration – qui ne constitue pas qu’un « passage », c’est l’un des éléments structurant ! – par des formules présentant ces matériaux comme « de riches sources d’informations sur les joueurs et leurs interactions avec les concepteurs », alors que cette source véhicule des biais évidents et que, de surcroît, comme je l’ai déjà indiqué, cette vision utopique que vous donnez des « joueurs » invalide, de fait, les critiques que vous formulez sur les contenus des jeux dans certains paragraphes. In fine, puisque vous croyez, et parvenez sans doute à faire croire aux lecteurs les moins informés, que les « joueurs » parviennent à interagir directement avec les « concepteurs » de jeux, et sont lucides, on ne comprend pas bien ce qui « pose problème » socialement parlant (ou encore dans une perspective éducative) : tel ou tel créateur peut se contrefoutre de l’écologie, être un parfait réactionnaire, mais si les « joueurs » en ont conscience…

    , nous lui rappelons qu’il utilise lui-même souvent les messages postés sur des forums et qu’en revanche, il manipule bien, lui, par la suite les auteurs de ces messages en tant que population (”les jeunes”, “de gauche” etc).

    * Désolé, mais celà ne constitue vraiment pas le terrain privilégié de mes recherches [pour rappel des principales : étude de la socialisation dans des clubs de jeux de rôles et du contenu des jeux de rôles sur table, enquête « in situ » auprès de joueurs de jeux vidéo parisiens, analyse du contenu de jeux vidéo (en partenariat avec Tony Fortin pour partie), enquête sur la réception des films dans plusieurs « classes » et, aujourd’hui, analyse socio-critique des discours savants et profanes élaborés sur les jeux vidéo]… Car je pense – mais ne le répétez à personne – que les « forums » présentent des aspects – chut ! – biaisés… A quels travaux publiés faites-vous précisément référence ? Il y a deux incises sur ce thème dans le texte co-écrit avec Tony Fortin : l’une dans la note de bas de page n°20 page 156 (que j’ai enfin retrouvée…), où effectivement, de façon assez anecdotique nous faisons remarquer que des « jeunes » joueurs (nous parlions de jeunes étant donné la nature, grammaticale notamment [ex. : vocabulaire « texto »], des messages étudiés alors, en sachant par ailleurs que la dénomination sociologique du « jeune » nous laissait une certaine lattitude : 15-25 ans). Et alors ? L’autre incise se situant p. 163 où nous retranscrivions des propos – problématiques – d’adultes qui, d’après ce qu’ils indiquaient, évoluaient dans les milieux socio-éducatifs. Par ailleurs, au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, vous faites un contresens lorsque vous nous attribuez l’intention de classer certains joueurs à « gauche » dans le cadre de l’extrait de l’article auquel vous vous êtes référés plus haut (relisez le passage à tête reposée). Dans la structure de la phrase, nous faisons une distinction entre les « joueurs » et les « groupes progressistes » (où l’on évoque « la gauche américaine », en pensant notamment à des féministes en ce qui me concerne si vous voulez tout savoir…). Cela vous suffit-il ou vous en voulez encore (des explications) ?

    Nous sommes d’accord avec la proposition de M. Trémel : cette expérience fait partie de l’expérience quotidienne, elle va structurer l’identité du joueur, qui sera en partie construite dans le « virtuel ». C’est ce à quoi nous nous attacherons, en recentrant la notion de virtualité dans son sens premier, de « potentialité », de plus en plus communément admise dans le milieu universitaire, mais qui peine encore à trouver sa voie dans le langage des médias (qui assimilent encore beaucoup virtuel à immatériel). A ce propos, un bel article sur la matérialité du virtuel : http://geocarrefour.revues.org/index451.html
    Une dernière remarque pour M. Garandel : nous ne voyons pas très bien où vous voulez en venir avec la dimension « spatio-temporelle » de la nature ? Pour un géographe, il paraît de toute façon difficile de concevoir l’espace sans le temps, ou pour le dire autrement tout lieu s’inscrit dans des processus de temps court et long. Mais peut-être nous suggérez-vous simplement de (re)lire Kant… ou Michel Serres, qui en s’efforçant de naturaliser les sociétés humaines finirait presque par mettre le support informatique du côté de la nature ?

  20. Nous voulons d’emblée préciser que notre précédente série de questions à Laurent Trémel et à Pascal Garandel n’était pas motivée par l’agressivité, mais simplement par la curiosité et le fait que nous n’étions pas entièrement d’accord avec leurs propositions. Nous remercions Laurent Trémel d’avoir pris le temps d’y répondre. Certains de vos commentaires nous conviennent d’ailleurs tout à fait (sur Age of Empires), d’autres moins (notamment les deux premiers paragraphes).

    Nous vous remercions également de recentrer le débat en rappelant qu’il s’agissait au départ de commenter notre article (toujours consultable à l’adresse : http://www.cybergeo.eu/index17502.html), ce à quoi nous allons nous attacher. Nous vous rappelons néanmoins que si nous nous sommes permis de commenter vos travaux c’est d’abord parce que vous nous avez demandé de le faire et ensuite parce que vous vous êtes appuyé dessus dès le deuxième paragraphe de votre premier message. Votre démarche nous a par ailleurs donné souvent la désagréable impression que vous cherchiez à dénigrer nos travaux (et à mettre en cause notre légitimité) pour mieux pouvoir multiplier les renvois aux vôtres, mais ne versons pas dans la paranoïa… Nous sommes convaincus qu’il est possible de ne pas marcher sur vos traces tout en évitant de sombrer dans une quelconque hérésie. Nous allons donc essayer de faire de notre mieux pour répondre à vos deux principales objections : « en donnant l’impression de redécouvrir l’Amérique » et « sociologiquement parlant ».

    Tout d’abord, nous tenons une nouvelle fois à préciser que notre article s’articule en trois moments. Au-delà de la consonance volontairement provocatrice de son titre, l’objectif principal de ce texte est de faire passer les jeux vidéo du statut d’outil (qui est en effet décrit sommairement), en soulignant que ce « statut » n’a donné lieu à aucun débat au sein de notre discipline, à celui d’objet de recherche. De fait, nous n’affirmons à aucun moment que les jeux vidéo permettraient aux élèves de réviser leurs cours, les rendraient intelligents, voire leur feraient saisir l’épistémologie de la géographie (rien dans notre texte ne va dans ce sens).

    Nous partons d’un constat, qui est détaillé dans les deux premières parties (« récupération » pédagogique et « outil » de modélisation) sur la position quand à l’utilisation des jeux vidéo de certains enseignants, de certains concepteurs et de certains géographes. Il s’agissait pour nous d’interroger, d’une part, l’utilisation des jeux vidéo « en classe » mais aussi, plus généralement, leurs détournements dans un objectif dit « pédagogique » ; d’autre part, d’interroger les rapprochements faits par certains géographes entre les jeux vidéo et les outils de modélisation. Ces interrogations n’ont pas vocation à l’exhaustivité, mais cherchent au contraire à pousser ces logiques dans leurs retranchements. Dans notre troisième et dernière partie nous montrons les limites de ces positions, tout en indiquant qu’elles ne condamnent pas les jeux vidéo aux géhennes. Cette structure de la démonstration est apparente tant dans le résumé que dans l’introduction et notre conclusion est explicite : « l’objectif d’un jeu est plus de pouvoir que de savoir » et « ce sont paradoxalement les réserves émises quant à l’utilisation des jeux vidéo comme outils qui les fondent comme objets géographiques » (et non objet didactique).

    Nous nous rejoignons dans la mise à jour des idéologies en présence, même si nous préférons parler de “représentations”, et si nos approchent diffèrent, elles sont sans doute complémentaires. De plus, nous soulignons les limites inhérentes aux jeux vidéo, du fait du support informatique : « la principale limite à l’utilisation de ces jeux vidéo reste donc leur simplification dangereuse de la sphère politique, qui est dépendante du support utilisé : face à son écran, le joueur se transforme en acteur immuable et concentre tous les pouvoirs. » En définitive, nous n’avons pas l’impression d’avoir « redécouvert l’Amérique », mais ouvert un nouveau champ de recherche au sein de notre discipline. Les réactions positives d’un certain nombre de géographes nous laisse à penser qu’au regard de cet objectif, notre article a franchi un premier pas.

    Ensuite, nous attirons votre attention sur notre approche, qui se place dans une perspective systémique, en cherchant à comprendre l’espace vidéoludique comme système, de l’intérieur mais également de l’extérieur, en analysant les interactions entre différents processus ou phénomènes (représentations du joueur, représentations du concepteur, modèles…), perspective qui permet, au passage, de dépasser l’opposition arbitraire virtuel/réel. A ce titre, nous vous remercions pour vos demandes d’éclaircissements et vous aurez constaté l’ajout de plusieurs notes de bas de page dans le texte publié, pour éclairer les points sur lesquels avaient portés vos premières hésitations.

    Enfin, nous avons énoncé dès l’introduction que « les forums de discussion en ligne portant sur Civilization et sur Sim City constituent de riches sources d’informations sur les joueurs et leurs interactions avec les concepteurs » et maintenons cette proposition. Nous répétons que nous l’avons fait sans prétention à l’exhaustivité, il s’agissait de repérer les interactions existantes dans une perspective systémique, en insistant même sur le fait que l’analyse qui en découlait ne concernait qu’une minorité, en répétant qu’elle se fonde sur « certains avis ». Il ne s’agit donc en aucun cas d’extrapoler à tous les joueurs de jeux vidéo, quelque soit le style, l’époque, le type de jeu… Les joueurs qui postent sur ces forums étudiés sont-ils représentatifs de tous les joueurs de Civilization et de Sim City ? Non seulement la réponse est sans doute négative (mais dans le cas des forums, il serait intéressant de mener une véritable enquête afin de corréler aux CSP, à l’âge etc…), mais encore à aucun moment nous n’avons répondu par l’affirmative. Nous ne cherchons pas à extrapoler ces discours, pas plus que votre approche ethnographique ne permet de couvrir l’ensemble des pratiques, comme vous le reconnaissez à propos des « cartes aléatoires ». Ces cartes sont pourtant tout aussi instructives d’un point de vue géographique, même si cette analyse reste à faire. Il ne s’agit pas non plus de limiter l’approche systémique à l’exploration des forums, et à aucun moment nous n’avons prétendu le faire.

    Vous nous reprochez de ne pas évoquer le fait qu’une partie des joueurs sont « passifs » (comprendre : ne sont pas capables de décrypter les idéologies en jeu). Vous avez très certainement raison si l’on en croit vos travaux sur Titanic, mais cela n’enlève rien à nos analyses. La pratique du jeu vidéo révèlerait alors JUSTEMENT que certains ne décryptent pas systématiquement ces idéologies et ces représentations. Leurs silences seraient très « parlants » (si on peut dire), et il faudrait aussi les analyser pour eux-mêmes (mais ce n’était pas l’objet de notre article, que nous considérons comme une première étape). A ce titre, plusieurs pistes sont possibles, dont certaines explorées par vous-même.

    Poursuivons notre relecture : « ainsi, les joueurs ont demandé la diversification de la gestion de la pollution mais les développeurs ont au contraire décidé de limiter son impact au nom d’une simplification de la gestion des villes. » (après la figure 3). Ici, par les joueurs, nous entendons bien sûr ceux qui ont participé au « débat » qui a précédé la sortie de CivIV. Ce qui nous avait paru intéressant, c’est que même les joueurs « impliqués » n’ont pas pu décider les concepteurs à implémenter une gestion plus « réaliste de la pollution ». C’est tout à l’honneur de ces joueurs d’avoir essayé… mais cela montre que le « dialogue » reste inégal puisque les concepteurs ont nécessairement le dernier mot. On peut considérer que ces joueurs ne sont pas représentatifs de l’ensemble des joueurs de Civilization. Certains ne seraient peut être pas « choqué » par les choix qui ont été opérés. Il nous paraît difficile de faire le postulat que cette « passivité » des joueurs repose uniquement sur un cryptage particulièrement efficace des idéologies sous-jacentes. Leur « aveuglement » ne peut-il pas aussi reposer sur une absence de sensibilité sur le sujet ? La question à poser serait donc : pourquoi tous les joueurs ne sont pas sensibles à la question de la pollution ? Nous rejoignons alors votre position « citoyenne » : les citoyens n’y seront pas sensibilisés en jouant à Civilization, puisqu’on voit bien que cette dimension en est quasiment absente.

    « Les forums des joueurs présentent épisodiquement des débats (…) C’est donc au joueur de choisir, selon des critères qui lui appartiennent, qu’ils soient d’ordre stratégique, moral ou idéologique. » Là encore, nous ne voyons pas ce qui pose problème. Les forums dont nous parlons sont bien sûr ceux évoqués en introduction comme corpus. Nous prenons plusieurs précautions (« sans doute », « pas toujours », « peuvent agir »…) pour avancer l’idée que le joueur doit faire des choix (on en revient à nos histoires de gameplay) et que ces choix ne sont pas forcément basés sur des critères stratégiques (sinon, tout le monde utiliserait l’arme nucléaire dans Civilization). Là encore, en aucun cas il s’agit de dire que TOUS les joueurs agissent selon d’autres critères. De plus, notre texte montre que même les seuls critères stratégiques pouvaient poser problème (cf. notre analyse de « l’efficacité » qui repose aussi sur des représentations).

    En conclusion : « Les joueurs ne sont plus des consommateurs passifs : une partie d’entre eux s’insurgent contre les simplifications outrancières et cherchent à mettre en place des simulations plus complexes. Leurs réactions montrent que la vraisemblance peut être un facteur d’attrait plus important que la compétition. Cette situation interroge les logiques qui sous-tendent la façon de jouer et de modifier les jeux en fonction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs. » Vous noterez une nouvelle fois « UNE PARTIE d’entre eux ». Sur l’emploi « d’actif » et « passif » dans notre texte, nous vous renvoyons à la note : « sans préjuger de la capacité de distanciation du joueur ». Pour le dire autrement : les jeux véhiculent les représentations des concepteurs, on le voit également dans vos travaux, mais il nous paraît important de souligner que les jeux véhiculaient AUSSI les représentations des joueurs, quelles soient convergentes ou divergentes avec celles des concepteurs. Ces représentations pouvant se traduire soit par un refus (on n’achète pas le jeu, on poste des commentaires critiques, on le modifie…) soit par une acceptation, qui reste à expliciter.

    Notre objectif est bien de développer le sens critique du lecteur et du joueur potentiel. On pourrait envisager d’expérimenter avec un groupe d’élève la mise à jour de ces représentations, leur montrer comment le jeu sert de support aux représentations des concepteurs mais aussi de caisse de résonance de leur propres représentations (par exemple en définissant avec eux ce qui leur pose, ou pas, problème dans le jeu, les raisons qui les poussent à faire tel choix, etc…). Mais notre objectif principal se situe plus dans une perspective de recherche. Il s’agit de la mise à jour des représentations au cœur des mécanismes du jeu et d’avancer que « chaque partie peut être considérée comme un microcosme projeté dans un temps extrêmement court par rapport à l’échelle humaine ». Nous concluons alors que, pour le chercheur, « les jeux vidéo servent à comprendre les rapports entre sociétés, espace et territoire. »

    (arg, les italiques sautent…)

  21. Bonjour

    J’essaie de répondre rapidement à quelques questions et remarques dans des commentaires précédents :

    – je suis d’accord avec Laurent Tremel sur le fait que les jeux vidéos peuvent devenir des supports d’enseignement, comme le sont devenus les films par exemple. Quand je parlais d’introduction dans les programmes, je craignais qu’ils soient définis comme objet d’étude obligatoire. Mais en effet, vu la spécificité de ce produit culturel, mieux vaut qu’il le soit par des enseignants qui le connaissent bien… Globalement, il me semble vrai que les innovations sont mieux portées par ceux qui les conçoivent; cependant, l’expérience du réseau Ludus nous a montré que des enseignants pouvaient intégrer des innovations, sans forcément les créer, mais à condition de procéder à un travail d’appropriation personnelle (c’est le cas d’ailleurs de toutes les pratiques de classes).

    – construire une ville africaine sur Sim City n’est pas possible (à ma connaissance), même avec les dernières versions du jeu. Mais il faudrait d’abord définir ce qu’on entend par « ville africaine ». En revanche, il est possible de travailler sur un scénario qui présenterait des points communs avec certaines villes africaines (engorgement des transport, part importante de l’habitat précaire…)

    – je partage les nuances de Pascal Garandel sur les distances entre idéologie du jeu et idéologie du joueur, même s’il me semble indispensable de pointer avec les élèves les choix des concepteurs si le jeu est utilisé en classe et que certains mécanismes sont discutables. D’ailleurs, la petite expérimentation que je mène avec Food Force relève de ce questionnement : est-ce que les élèves en retienne quelque chose ou bien le perçoive-t-il seulement « comme un jeu de plus », juste attrayant car il est nouveau ?

    – sur les interactions réel / virtuel (notamment pour les ados qui jouent beaucoup), il me semble que ce qui est problématique est que certains jeunes n’ont aucun loisir qui leur apporte autant de satisfaction (en termes de sensations fortes, de plaisir…). C’est autre question qui m’intéresse : pourquoi ce loisir est-il si fascinant pour une catégorie grandissante de la population ? Déjà, l’argument du « moindre effort intellectuel » (par rapport à la lecture loisir par exemple) ne me semble pas tenir, vu la complexité de certains jeux. Si les jeunes recherchaient cet objectif, ils passeraient plus de temps à regarder la télé… Si on répond à la question, on apporte aussi des arguments sur son introduction en classe.

    – de manière générale, beaucoup des remarques de Laurent Tremel (sur les choix idéologiques des concepteurs) pourraient aussi s’appliquer à de nombreux films, non ? La production est massivement nord-américaine, le discours est parfois tout aussi discutable et l’enseignant qui les utilise en classe doit procéder au même travail de décodage (surtout pour les élèves qui seraient tentés de prendre ces images animées pour la réalité).

    Cordialement
    Yvan Hochet

    PS : j’ajoute une référence que je viens de lire. « Métier d’élève, métier d’enseignant à l’ère numérique » de Christine Dioni (INRP), disponible ICI
    Il est fait très succintement mention des jeux vidéos (je cite « Dès lors, et en déplaçant
    encore davantage le curseur des usages de l’ordinateur vers le pôle ludique, se pose la problématique de la
    pratique des jeux vidéo, « sérieux » ou non, et de leur apport dans le développement d’habiletés, de
    compétences ou d’acquisition de connaissances. Ce qui fait dire à un professeur d’histoire et géographie à
    propos des jeux à thème historique : je suis persuadé qu’il y a plein de connexions possibles et qu’il faut
    arrêter de mettre des murs entre savoir extérieur et savoir scolaire. Mais derrière cette remise en cause du
    fossé entre le ludique et le scolaire se cache une profonde mutation culturelle qui reste à faire au niveau des
    différents groupes d’acteurs : élèves, professeurs et institutionnels.
    « ).
    Mais l’étude permet de replacer le débat des jeux vidéos dans le cadre plus large du décalage entre pratiques enseignantes et pratiques d’élèves.

  22. J’interviens tardivement sur le forum pour des raisons indépendantes de ma volonté…

    Le débat est intéressant mais tend à noyer des éléments essentiels… J’aimerais faire quelques remarques pour y voir plus clair :

    1/ Nos deux auteurs m’ont communiqué leur texte avant parution, souhaitant recueillir mon point de vue. Je pensais un peu naïvement qu’un débat intéressant s’enclencherait or je constate que les critiques assez sévères, ajouté à celles de Laurent Trémel, que je leur ai adressées n’ont pas vraiment porté à conséquence… Et que la discussion était uniquement un jeu de dupe destiné à obtenir la légitimation de leurs idées et la parution de l’article sur Planetjeux « au forceps »…

    Pourquoi n’ont-ils pas corrigé a minima les erreurs factuelles inexcusables qui émaillent leur article (relevées par Laurent Trémel) ? Je le dis d’autant plus librement que ce n’est pas la première fois que ça m’arrive… Beaucoup d’universitaires dans le domaine sont réticents à un véritable débat de fond et préfèrent se positionner sur un marché que de réaliser un travail de longue haleine, sérieux, indépendant mais hélàs coûteux en temps… La précarité du monde de la recherche n’y est pas étrangère et expose beaucoup de doctorants à des tentations que je trouve condamnables…

    Il faut savoir que les jeux vidéo est un des rares domaines où on se permet de dire n’importe quoi (tout en parvenant à être publié, les comités de lecture ne connaissant quasiment rien au domaine), et où la glose pseudo-dialectique, relativiste et totalement inoffensive tente de masquer une paresse voire une compromission intellectuelle… Défauts qu’on retrouve beaucoup moins dans le monde anglo-saxon…

    2/ Ma principale critique adressée à l’article est celle-ci : l’article reprend sans le moindre recul l’argumentaire des éditeurs de jeux plutôt que de se livrer à une enquête sérieuse (et évidemment indépendante autant que coûteuse en temps). Il souligne que les joueurs sont producteurs de contenu, au travers de plusieurs communautés… qui sont celles citées en page 168 du manuel de Civilization IV !!!

    De manière paresseuse, l’article multiplie les « le joueur développe une action réflexive », « le joueur refaçonne », comme si c’était lui qui produisait in fine le contenu des jeux vidéo. Or, cette autonomie est un mythe couramment stigmatisé par le terme d’utopie technologique. Ca marche sur le plan purement esthétique (le joueur est à l’origine de sa propre expérience esthétique du jeu, le rapport à l’oeuvre est renouvelé) mais beaucoup moins sur les plans idéologique et économique où les contenus imposent des normes, où la pseudo-interactivité auteur/joueur est davantage conditionnée par les impératifs du marché que par le fun ou la « vocation pédagogique », comme l’indiquent les auteurs du livre Digital Play : « Le but est de fermer la boucle entre la société et le client, réinscrire le consommateur dans le processus de production en alimentant la conception et le marketing de nouveaux produits d’informations sur ses préférences et prédilections. Beaucoup des prêcheurs de l’industrie des jeux voient ceci comme une démocratisation de la pratique des sociétés et le triomphe de la souveraineté du consommateur. Mais quand nous considérons le rapport des producteurs de jeux à leur public, nous voyons que la réponse de la société est contrainte par les impératifs de vente et les pratiques spécifiques en matière de recherche qui ont tendance à amener à la distribution uniquement des types d’expériences de jeu qui peuvent maximiser les profits. »

    Donc, je ne peux que contester l’idée que « les joueurs ne restent pas des utilisateurs passifs, comme l’illustre l’évolution de l’utilisation et de la conception des jeux vidéo ». Et puis, avez-vous déjà rencontré ces joueurs qui communiquent avec les éditeurs, moi je n’en connais aucun, hormis des journalistes ou responsables de sites internet spécialisés qui voyagent tous frais payés chez Microsoft aux USA… A coup sûr, ce n’est pas le gamer « no life » de Limoges, ni le « casual gamer » d’Aubervilliers… Bon ok, il y a les beta-testeurs mais c’est une minorité triée sur le volet : dans la plupart des cas, c’est l’éditeur qui sélectionne ces interlocuteurs, non l’inverse !… et ce processus, marginal (qui n’existe pas pour les jeux sur console), ne saurait tenir lieu d’exemple représentatif de la communauté des joueurs. On tord ici la réalité de manière bien cruelle…

    Comme le souligne Laurent Trémel, il faut cesser de prendre des vessies pour des lanternes. Vous vous interrogez sur les usages pédagogiques du jeu vidéo (et là, je parle aussi à l’animateur du réseau ludus) : plutôt que de savoir quelle représentations la ville de Simcity dégage-t-elle, il faut d’abord se poser la question, qu’est-ce qui est la téléologie de la cité, du vivre-ensemble qui anime la structure globale du jeu ? Dans Simcity, c’est clair : c’est le profit (on s’éloigne quand même un peu d’Aristote et de Platon…).

    Qui a joué à Simcity sait que le but, c’est de développer sa ville pour attirer les riches (qui payent le plus d’impôt), mécanisme contribuant à reléguer les populations les plus pauvres à la périphérie des zones prospères, dans des ghettos… Cet impératif guide tout le reste : l’agriculture est réduite à une production industrielle et intensive (« les feed lots ») et l’implantation des écoles au principe managérial de l' »économie d’échelle »… Ce qui n’est pas si caricatural que ça… C’est ce que recommande la banque mondiale et le FMI aux pays en développements (mais aussi ce qui est dénoncé par d’autres organes de l’ONU, tel le comité des droits économiques et sociaux). Bref, je veux bien qu’on parle d’usage pédagogique mais encore faut-il hierarchiser « les visions du monde » et ne pas considérer un média nouveau comme proposant nécessairement une vision du monde novatrice et émancipatrice… A moins d’adhérer à une sorte de vulgate post-critique et post-politique qui préfère gloser sur des éléments subalternes que de s’interroger sur la finalité des oeuvres et des produits… Mais je l’avoue, ce n’est pas ma perspective, et cela me semble discutable d’un point de vue citoyen. Et devrait interpeller les enseignants que vous êtes…

    D’ailleurs, l’idéologie interne des jeux, que j’ai de mon côté longuement étudiée, s’inscrit pleinement dans le rapport à la société de consommation (d’où l’idée de média post-fordiste développée par Digital Play) : le renouvellement technologique des machines et des franchises, l’envahissement du secteur du divertissement par le monde productif, l’idée étant de faire en sorte que le consommateur soit sollicité en permanence tout en ayant l’apparence de ne rester que joueur, improductif par nature et créateur de contenu riche… Plutôt que de déconstruire ce phénomène ou de l’interroger, l’article de nos deux amis préfère en emprunter la vulgate sans distance. Libre à eux mais cela fait de leur travail quelque chose d’eminemment problématique… Il ne faut pas que le mythe de l’interactivité, qui est aussi naturelle et inodore chez nos amis géographes que l’eau ou l’air, serve à masquer des rapports de domination que la mécanique des jeux dont il parle perpétuent, inconsciemment ou non…

  23. Non, je ne suis pas d’accord.

    Que Sim City ait été conçu dans une logique « de développer sa ville pour attirer les riches (qui payent le plus d’impôt), mécanisme contribuant à reléguer les populations les plus pauvres à la périphérie des zones prospères, dans des ghettos… », c’est votre point de vue, que je ne partage pas. On peut très bien réussir une ville sans suivre à cet objectif. Et en classe, c’est une contrainte qui peut très bien se contourner, voire être renversée. Pour s’en tenir à l’exemple de Sim City, ce programme peut aussi servir à l’apprentissage du « vivre ensemble » dans une ville.
    Pour reprendre une analogie avec l’étude d’une brochure touristique en classe, ce n’est pas parce que son but est de vendre des voyages qu’on va effectivement en vendre en classe !

    De manière générale, votre commentaire révèle des représentations surprenantes sur les capacités pédagogiques des enseignants.

    Quant à Platon, je ne suis pas vraiment sûr que ce soit un modèle préférable pour construire une utopie…

  24. A Yvan Hochet

    Bonsoir,

    je vous remercie de ces précisions (1er courriel du 17avril).

    Volontairement, ma définition de la « ville africaine » était vague (par ex. : Sim City peut-il simuler l’urbanisme du Magreb ou de l’Afrique Noire ? Y’ a-t-il différents styles architecturaux ? Si oui lesquels ?)… Il me semble que les prédéterminations du programme de ce logiciel lui font ignorer bon nombre des possibilités d’aménagement des villes telles qu’elles ont été historiquement, et socialement, conçues de par de le monde… Toutefois, je ne nie pas l’intérêt potentiel des expériences pédagogiques que vous menez en classe, pouvant favoriser le raisonnement des élèves sur tel ou tel thème.

    Lorsque vous écrivez ceci : « Déjà, l’argument du “moindre effort intellectuel” (par rapport à la lecture loisir par exemple) ne me semble pas tenir, vu la complexité de certains jeux. Si les jeunes recherchaient cet objectif, ils passeraient plus de temps à regarder la télé… », il me semble néanmoins qu’il y a un biais : comme je l’ai déjà évoqué, sauf erreur de ma part, vous vous intéressez apparemment plutôt aux jeux de stratégie et aux jeux de gestion. Au niveau de la population, l’usage des ces jeux est socialement déterminé (sur des bases que l’on connait mal hélas, les « sondages » ne différenciant pas les différents types de jeux…), or leur « game play » est très différent d’un First Person Shooter ou d’un jeu de course automobile. Et si vous vous intéressiez aux FPS, vous remarqueriez que leurs scénarii sont souvent affligeants. Par ailleurs, au niveau « culturel », même les jeux valorisés par certains (comme AOE ou Civilization) contiennent des incohérences historiques qui feraient à côté passer Ben Hur ou Titanic pour des sortes de documentaires historiques… La télévision me semble de plus offrir une diversité de programmes, y compris en se limitant aux 5 grandes chaînes « gratuites » et à la TNT, bien supérieure à celle de l’offre des jeux vidéo. De même, les films et les séries télévisées proposent une idéologie moins formatée que celle des jeux vidéo, notamment sur le service public. Pour ne s’en tenir qu’aux séries policières, la philosophie de « Cold Case » est, par exemple, très différente de celle des « Experts », ou encore de « The Shield » ou « NYPD blues », la psychologie des personnages de « The Shield » est à mon sens remarquablement travaillée, alors que les personnages des jeux vidéo sont fréquemment stéréotypés (en qu’en dehors d’un néo-libéralisme débridé, le sexisme s’y étale aussi souvent sans retenue…). Le champ littéraire présente quant à lui encore bien plus de diversité, et de richesse, ne serait-ce parcequ’il peut s’appuyer sur des productions datant de plusieurs siècles et de plusieurs aires culturelles, où tout n’est pas ramené aux préoccupations de notre époque et de notre « petit monde » !

    L’interpellation de Tony Fortin m’amène par ailleurs à formuler quelques questions plus précises, car je manque d’informations sur certains points, me permettant de faire la part des choses :

    – quelle est la philosophie qui a présidé à la constitution du réseau LUDUS ? Les expériences qui y sont développées s’insèrent-elles dans le cadre du projet de démocratisation de l’enseignement, en s’attachant notamment à développer une pédagogie pour les ZEP ? Ou est-ce d’autres publics qui sont visés ? Si oui dans quel but ? Parfois, on reproche aux pédagogies nouvelles ou aux innovations leurs aspects « élitaires », c’est pour cela que je tente de mieux cerner dans quelles classes les dispositifs sont insérés.

    – le jeu vidéo est-il un support privilégié par rapport aux jeux « carton » ?

    – quelle part du programme peut-elle donner lieu à l’utilisation de jeux ? Quelles classes sont concernées ?

    – vous aviez évoqué des réactions parfois mitigées d’élèves , qu’en est-il du côté des parents ? Et de vos collègues ?

    – l’utilisation pédagogique des jeux permet-elle de modifier les « hiérarchies scolaires », ou non ? Par exemple, les « mauvais élèves » ont-ils de meilleurs résultats lorsqu’ils travaillent à partir d’un jeu ?

    Cordialement,

    Laurent Trémel

  25. Quelques mises au point par rapport au dernier message de HTM & SR, contenant une fois de plus son lot d’assertions contestables (et erronées)…

    *  » Nous vous rappelons néanmoins que si nous nous sommes permis de commenter vos travaux c’est d’abord parce que vous nous avez demandé de le faire et ensuite parce que vous vous êtes appuyé dessus dès le deuxième paragraphe de votre premier message. »

    Cette assertion est doublement erronée… Je ne vous ai pas précisément demandé de commenter « mes travaux »… A la lecture de votre article, et notamment du dernier paragraphe précédant la conclusion, je me suis simplement étonné que vous ne vous référiez pas, alors, aux travaux menés avec Tony Fortin exposés dans le livre que vous citez de manière anecdotique en note 7 (ce que vous évoquez là sur Civilization est établi avec plus de précision dans un texte que vous semblez avoir lu à en juger par cette note).

    * Voilà par ailleurs le 2e « paragraphe » de mon premier message : « Toutefois, cet article présente des aspects très problématiques. » Je ne vois aucune référence à mes travaux…

    Le 3e « paragraphe » de celui-ci ne se réfère pas non plus à « mes travaux ». Je vous fais simplement remarquer que votre bibliographie est lacunaire… Sauf erreur de ma part, lors de vos échanges, Tony Fortin vous a fourrni des références complémentaires concernant l’article de Fuller et Jenkins sur la « dynamique de la colonisation » dans Mario, certains papiers de Ted Friedman, ou encore le travail de Shoshana Magnet sur Tropico… On n’en voit aucune trace dans la version publiée alors que ces éléments auraient été utiles au lectorat. Je n’ai pas le temps d’effectuer une recherche bibliographique complète sur votre champ, mais je suis persuadé que vous vous leurrez lorsque vous pensez que celui-ci est « pour l’instant inexploré ». D’ailleurs, factuellement la référence au travail mené par l’étudiante du Mirail le prouve, sans compter les travaux du GERSAFE… Concernant Sim City, j’ai entendu, notamment lors de plusieurs interventions de Pierre Bruno, au début des années 1990, des analyses sur le contenu de ce jeu semblables à ce que l’on peut lire aujourd’hui dans votre article. De même, je travaille sur Civilization depuis une dixaine d’années… Alors, oui, il n’aurait pas été usurpé que vous vous référiez à ces travaux, même si l’ensemble contribue à invalider l’image de « novateurs » que vous voulez donner…

    Pour rappel, contenu du « 3e paragraphe » : « On peut tout d’abord s’étonner de la bibliographie très lacunaire fournie au lecteur (d’autant plus que le texte est publié dans une revue scientifique), ignorant la plupart des travaux déjà produits, en France et dans d’autres pays, sur les implications sociales des pratiques vidéoludiques, l’étude du contenu des jeux (des travaux sur « Sim City » et « Civilization » ont établi depuis plusieurs années ce que les auteurs avancent ici en donnant l’impression de découvrir l’Amérique…), ou leurs possibles usages en matière de pédagogie. »

    Dès lors, ce sous-entendu présente un caractère quasiment injurieux : « Votre démarche nous a par ailleurs donné souvent la désagréable impression que vous cherchiez à dénigrer nos travaux (et à mettre en cause notre légitimité) pour mieux pouvoir multiplier les renvois aux vôtres, mais ne versons pas dans la paranoïa… ».

    * Les arguments que vous avancez par la suite me confortent dans l’idée que votre article présente des dimensions polysémiques, que selon que vous êtes industriel du jeu vidéo, géographe, enseignant, vous pouvez être séduits par les propos qui y sont développés. C’est en ce sens que je parle de sophisme. On remarque également au sein de votre texte et de votre système de « justification » actuel des contradictions manifestes.

    Prenons par exemple cette assertion : « Sur l’emploi « d’actif » et « passif » dans notre texte, nous vous renvoyons à la note : « sans préjuger de la capacité de distanciation du joueur ». »

    1/ La citation est tronquée, on y perd du sens… La note 13 indique précisément : « Nous entendons par « joueur actif » que le joueur intervient effectivement sur le jeu au travers de l’interface. Il y a donc interaction homme/machine, sans préjuger de la capacité de distanciation du joueur. »

    2/ A l’évidence, ce n’est pas cette acception de « passif » et « d’actif » qui prévaut lorsque vous évoquez des phénomènes attenant à des débats d’ordre « citoyen » concernant le produit, qui iraient même jusqu’à interférer avec la « conception » du logiciel :
    « Mais les joueurs ne restent pas des utilisateurs passifs, comme l’illustre l’évolution de l’utilisation et de la conception des jeux vidéo. »
    « Il ne s’agit pas juste d’une adaptation du produit à la demande des consommateurs, mais de l’introduction de boucles rétroactives grâce à l’appropriation du jeu par une communauté. »
    « Ainsi, les joueurs ont demandé la diversification de la gestion de la pollution mais les développeurs ont au contraire décidé de limiter son impact au nom d’une simplification de la gestion des villes. »

    Là, vous croyez, et faites croire, que « les joueurs », capables de distanciation critique bien entendu, sont aussi des « acteurs » actifs, membres de « communautés » pouvant peser dans le cadre du processus d’élaboration du jeu par les industriels du loisir.

    Ce qui est encore confirmé par : « Ces interactions entre joueurs et concepteurs lors de la réalisation de la dernière version du jeu,ont donné lieu à trois situations. », même si vous indiquez que les résultats de l’échange n’ont pas tourné à l’avantage des « joueurs » (mais la note 17 leur redonne par exemple le « beau rôle »…).

    * Donc, contrairement à ce que vous prétendez a posteriori, votre texte se fonde bien sur le postulat que « les joueurs » sont des « acteurs » (cette figure apparaît à de nombreuses reprises) :

    « Les forums de discussion en ligne portant sur Civilization et sur Sim City constituent de riches sources d’informations sur les joueurs et leurs interactions avec les concepteurs. »

    Et on ne voit dans votre article aucune réserve sur le manque de représentativité (en terme d’âge et de milieu social notamment) de la population fréquentant les forums, qui est assimilée formellement dans le texte aux « joueurs ». Qui plus est si, comme Tony Fortin l’indique, dans le cas de Civilization, vous ne vous seriez en fait intéressés qu’aux forums publicisés par l’éditeur lui-même, les biais seraient encore plus flagrants !!!

    « Ces sites servent également de lieux d’échange entre les joueurs eux-mêmes et les concepteurs de Civilization. »

    Là, vous affirmez même que le joueur lambda a la possibilité « d’échanger » directement avec les « concepteurs » d’un jeu, alors que l’on ignore précisément comment le « dialogue » s’est instauré…

    * Attardons-nous sur ce passage que vous mettez en exergue :

    « Les joueurs ne sont plus des consommateurs passifs : une partie d’entre eux s’insurgent contre les simplifications outrancières et cherchent à mettre en place des simulations plus complexes. Leurs réactions montrent que la vraisemblance peut être un facteur d’attrait plus important que la compétition. Cette situation interroge les logiques qui sous-tendent la façon de jouer et de modifier les jeux en fonction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs. »

    Cet extrait de votre conclusion synthétise des assertions présentes dans votre texte, notamment développées pages 5 et 6. Je note que l’on y parle « des représentations » et, une fois de plus, que le postulat de départ reprend la figure du joueur – pardon du « consommateur » même ! – « actif ». C’est après avoir affirmé ce postulat que les « réserves » que vous évoquez apparaissent, mais seulement APRES. On retrouve un raisonnement analogue page 5, paragraphe 2.

    * Autre assertion : « Vous nous reprochez de ne pas évoquer le fait qu’une partie des joueurs sont « passifs » (comprendre : ne sont pas capables de décrypter les idéologies en jeu). Vous avez très certainement raison si l’on en croit vos travaux sur Titanic, mais cela n’enlève rien à nos analyses. ».

    Là encore, c’est assez spécieux… Vous vous référez à mes travaux sur le film « Titanic » alors qu’il s’agit ici de jeux vidéo… Je pense que mes travaux sur les joueurs parisiens possesseurs de PC constituent un bien meilleur exemple, contribuant à invalider votre hypothèse et votre théorie. Là, à partir d’une population, socioculturellement parlant sans doute plus proche que celle s’exprimant sur vos forums, nous avions des enfants de cadres qui, en majorité, n’apparaissaient guère désireux de remettre en cause les mécanismes des jeux qu’ils pratiquaient, adhéraient même aux aspects néo-libéraux et managériaux de l’idéologie qu’ils véhiculaient… Comme je l’ai déjà évoqué ici, c’est ce comportement au bout du compte « conformiste » – pouvant intégrer quelques éléments de relativisme et de « critique », comme vous le faites dans votre texte d’ailleurs… – qui me paraît le plus problématique.

    Alors, effectivement, vous pouvez insister sur le fait que votre article est principalement destiné à des enseignants responsables et à des brillants chercheurs qui en comprennent tout l’intérêt… Personnellement, étant donné les biais véhiculés initialement par votre prose, doublés desormais par vos interventions sur ce forum, votre démarche m’apparaît présenter des aspects si équivoques que je ne peux que la condamner…

    Laurent Trémel

  26. A M. Fortin :

    Il est dommage que vous n’analysiez le monde qu’au travers du seul prisme marchand, en adoptant une posture walrassienne néoclassique. Lorsque nous vous avons contacté, il n’y avait ni démarchage, ni colportage, ni prise d’intérêt. Nous ne nous considérons pas comme « producteurs » d’un produit que nous chercherions à placer dans un cadre de concurrence parfaite. Nous ne cherchons pas non plus à maximiser autre chose que le débat et nous rappelons que les universitaires ne sont pas rémunérés pour leurs publications dans les revues scientifiques. Nous vous répétons que nous ne vous avons pas autorisé à publier notre article sur votre site. Lorsque nous vous avons contacté, tout comme Yvan Hochet à la même période, nous cherchions juste à poursuivre le débat que notre article se proposait d’ouvrir. Nous remercions Yvan Hochet de nous avoir permis de le faire sur le blog du réseau Ludus.

    Nous comprenons que vous avez été très occupé, il est dommage également que vous n’ayez pu en profiter pour commencer les lectures que nous vous avions recommandées pour alimenter votre réflexion sur « l’idéologie technique » (Ivan Illich, Ulrich Beck, Anthony Giddens, Hans Jonas). Si vous préférez, vous pouvez vous contenter de la réflexion, certes moins approfondie, présentée en quelques pages par Dominique Wolton, 1997, « Penser la communication », Fayard, pp. 237-242

    Il est dommage enfin que vous persistiez dans votre lecture paresseuse et vos citations approximatives qui nous prêtent des propos que nous n’avons pas tenu et dont vous tirez des interprétations qui n’engagent que vous. Que vous estimiez votre site plus apte que la revue Cybergéo à évaluer des articles de géographie ne vous dispense pas de les lire. Nous vous rappelons qu’il existe toutefois au moins une différence entre L’Harmattan et Cybergéo, qui est une revue internationale éditée par le CNRS.

    1. Vous prétendez citer « le joueur développe une action réflexive », alors qu’il faut lire « le jeu suppose donc que le joueur développe au cours de son exploration une analyse réflexive sur ses choix et ses actions au lieu de suivre passivement des objectifs précis et des règles strictes », afin d’illustrer la notion « d’efficacité ». Autrement dit, et c’est bien ce qui transparaît dans la pratique de Sim City, on est obligé d’intégrer les mécanismes de production de l’espace urbain dans ce jeu si l’on veut arriver à développer sa ville (après avoir raté la première fois).

    2. De même, vous croyez lire « le joueur refaçonne », alors qu’il est écrit « proposent au joueur de participer au monde dans lequel ils le plongent, de se l’approprier en le façonnant ». Le fait d’intégrer les règles et les mécanismes du jeu permet au joueur de participer à la création d’un univers, dans la limite des mécanismes incitatifs et coercitifs qui sont analysés. Il est aussi écrit « la capacité du joueur à refaçonner l’univers du jeu », mais une fois la modularité analysée, les limites sont LARGEMENT évoquées dans la suite de l’article et nous concluons : « En définitive, la modularité apparaît comme ‘cosmétique’ »

    3. De même, vous avancez « les joueurs ne restent pas des utilisateurs passifs » et nous vous invitons à lire notre message précédent qui commente cette phrase.

    Par ailleurs, nous sommes d’accord avec les auteurs de la citation dont vous faîtes état. Mais nous pensons que ce constat n’est valable que pour un certain nombre de jeux (en particulier les FPS qui ne sont pas traités dans notre article), et non généralisable à l’ensemble de la production. Quand à votre question sur la « téléologie de la cité », vos connaissances du grec ne vous empêchent pas de continuer à confondre idéologie et représentation. Concernant votre dernier paragraphe, nous ne voyons pas en quoi la première phrase est contradictoire avec nos propos. Quant à l’interactivité, là encore il semble qu’il y ait incompréhension sur le terme.

    Le plus déplorable est que nous sommes d’accord sur de nombreux points et qu’en définitive vous semblez beaucoup plus nous reprocher de ne pas réciter par cœur ce que vous écrivez sur votre site plutôt que de nous accuser de tenir une posture qui vous semblerait insoutenable. Mais c’est peut être le simple fait que nous soyons d’accord qui vous semble insoutenable.

    HTM & SR

  27. A Yvan Hochet

    Votre message répond très bien, nous semble-t-il, à la remarque de M. Fortin. Nous ajouterons même que jusqu’aux versions récentes, la population de Sim City n’était pas caractérisable, et que l’impôt portait sur la zone et non sur l’individu. Au passage, nous invitons M. Fortin à tester City Life qui pour le coup correspond plus au modèle décrit et qui semble une parfaite modélisation des théories sociales de l’Ecole de Chicago. Mais encore une fois, ne nous faites pas dire ce que nous n’avons pas dit : cela n’enlève rien à notre principale interrogation qui est que les modèles urbain et civilisationnels proposés posent des problèmes idéologiques et des représentations que le joueur est amené à construire (ou non).

    HTM & SR

  28. A M. Trémel

    Nous ne comprenons plus où vous voulez en venir. Vous nous reprochez de n’analyser les limites qu’après avoir étudié un phénomène ou exploré les conséquences d’une affirmation. Par quoi voudriez-vous que nous commencions ? Nous passons sur vos accusations personnelles dont nous espérions que le manque d’élégance conduirait à la censure par le modérateur.

    Vos critiques semblent reposer sur une série de syllogismes qui vous ont sans doute empêché de lire notre article et de suivre son plan dialectique.

    1. Vous aviez affirmé ailleurs avant de lire que « les jeux s’attirent les faveurs de la presse, de certains universitaires aussi, qui en viennent à faire leur apologie ». Nous sommes universitaires, vous en concluez donc que nous allons faire l’apologie des jeux vidéo et vous cherchez à tout prix ce qui dans notre texte irait dans ce sens… ce qui vous empêche de voir que notre article comprend une troisième partie critique et une conclusion.

    2. Vous aviez affirmé « on sait que ces comportements sont significatifs d’une partie de la population des jeunes adultes diplômés fréquentant les forums de discussion ». Nous parlons de forums, vous en concluez donc que nous allons essayer de qualifier une population et vous cherchez à tout prix ce qui dans notre texte pourrait apparaître « sociologiquement parlant » biaisé… ce qui vous empêche de voir que notre article parle d’espace, de territoire, de représentations, mais pas de population.

    3. Vous aviez affirmé que les jeux de la série Civilization « développent des paramètres d’ordre politique, économique, historique et social, autant de ‘représentation du monde’ qui seront prises là pour objet d’étude », rappelons que vous évitiez ensuite de définir ce que vous entendez par représentation, tout comme par idéologie. Nous parlons à la fois de Civilization et de représentations (qui sont définies et leurs utilisations commentées dans notre texte), vous en concluez donc que nous allons forcément « redécouvrir l’Amérique »… ce qui vous empêche de voir que notre méthode est non seulement novatrice, mais aussi explicitée et construite, enfin qu’elle permet une analyse bien plus en profondeur des jeux vidéo, notamment de leurs mécanismes (gameplay).

    En définitive, il nous semble que vos commentaires se font au travers du seul prisme d’une posture, dont vous reconnaissez que la validation pose encore problème (cf. vos précédents messages) : « le tout s’inscrit dans l’idéologie évolutionniste qui sous-tend le marché du “multimédia” et les croyances qui lui sont associées » (votre citation).

    Pour notre part, nous préférons une approche systémique permettant de penser l’interaction. Au passage, nous connaissons quelques bétâ-testeurs en France : l’un est sur-diplômé… l’autre n’a pas son baccalauréat. Par ailleurs, nous nous interrogeons sur votre tendance à renvoyer systématiquement dos-à-dos « posture citoyenne » et « posture de chercheur » travaillant sur des sujets considérés comme peu « utiles », ce qui n’est pas sans rappeler la rhétorique de certain parti politique actuellement au pouvoir.

    Nous ne partageons pas votre posture, pour plusieurs raisons, notamment :
    – elle ne tient pas compte de l’histoire de l’industrie, des techniques de programmation et des supports physiques du jeu vidéo ;
    – elle propose une vision monolithique du jeu vidéo, qui se prête pourtant mal à ce genre de généralisations (encore une fois : tous les jeux véhiculent des représentations mais tous ne véhiculent pas des idéologies) ;
    – elle empêche de penser la tension entre l’œuvre collective et l’implication individuelle des différents concepteurs ;
    – elle ne permet pas de construire une réflexion autour de la réception et des représentations du joueur (qu’elles soient convergentes ou divergentes). Pour faire encore preuve d’érudition, ce qui semble tant vous plaire, Roland Barthes ne disait-il pas « l’unité d’un texte n’est pas dans son origine, mais dans sa destination » ?

    Si vous cherchez à démonter qu’il est possible d’essayer de faire dire à notre texte n’importe quoi, oui cela semble possible. Nombreux sont ceux qui s’y sont essayés avec la Déclaration des droits de l’homme… Nous ne voyons pas l’intérêt de continuer à nous opposer à vos efforts dans ce sens.

    En lisant notre texte vous constaterez que nous sommes d’accord sur de nombreux points. Mais c’est peut être le fait que nous soyons d’accord qui vous semble insoutenable

    HTM & SR

  29. Bonjour

    Un commentaire en 2 parties :

    – le débat replonge dans ses travers initiaux et, en effet, pour la première fois, j’ai supprimé un commentaire qui ne le faisait vraiment pas avancer (et un autre qui déplorait cette suppression). Je ne vois pas ce que la démocratie a à voir là-dedans. La démocratie, d’ailleurs, a aussi ses règles.

    Je propose donc (euh, non, j’impose, j’avais oublié que je n’étais pas démocratique) la règle suivante : chacun des deux parties poste un dernier commentaire sur le sujet. Ensuite, je le clos. Si vous voulez prendre votre temps pour le rédiger, pas de souci.

    Il s’agit bien d’un commentaire par « camp » et non d’un commentaire par contributeur, soit deux commentaires au total.

    – j’essaie de répondre aux questions de Laurent Tremel sur le réseau Ludus.

    A l’origine, il y avait d’abord une volonté de diversifier les méthodes d’enseignement en histoire- géographie, en faisant le pari que les jeux que nous avions pratiqués comme adolescent et jeune adulte avant de devenir enseignant pouvaient non seulement être utilisables en classe mais aussi changer le regard que les élèves pouvaient portaient sur cette discipline. L’acte fondateur du réseau a été la publication d’une brochure à laquelle nous avons contribué avec Denis Sestier (« Tous capables en histoire-géographie », téléchargeable à http://www.crdp.ac-caen.fr/documents/capables.pdf.)
    Il n’y avait rien de spécifique envers les ZEP (Denis et moi y avons enseigné), mais plutôt une volonté de renouveler la discipline de manière indistincte, notamment par l’approche par la motivation (on dirait aujourd’hui « l’engagement ») des élèves dans des tâches scolaires.

    C’est ensuite qu’il nous est apparu que les jeux de simulation offraient en outre d’autres avantages, en premier lieu celui de gérer un système complexe, reflet (certes tronqué mais reflet quand même) d’une réalité historique ou géographique. Bref, rendre l’élève acteur de la situation, plus que seulement actif.
    Il est vrai qu’il a été reproché au courant de la « pédagogie active » de ne bénéficier qu’aux élèves déjà à l’aise dans les apprentissages scolaires. Mais après de nombreuses expériences de jeux en classe, nous nous sommes aperçus qu’on constatait assez souvent des inversions de performance : des élèves en difficulté pouvaient parfaitement réussir des simulations (ça a été souvent le cas sur Sim City), alors que des élèves plutôt à l’aise pouvaient se retrouver déstabilisés face à ces situations inédites. Nous nous sommes toujours gardés de proclamer que le jeu pédagogique était LA panacée, mais il s’agit indéniablement d’une modalité alternative (et qui n’exclue pas les autres pratiques), qui change des choses en classe sur l’engagement, la résolution de problème, le comportement des élèves (seuls ou en équipes) et sur leurs résultats.

    Concrètement, la part des jeux vidéos est très faible dans les jeux que nous introduisons en classe. Les principales expériences portées à ma connaissance ont été Sim City, Lords of the Realm, Croisades. Pour faire vite, on dira que les jeux vidéos représentent moins de 10 % des situations de jeux pédagogiques (ce que vous appelez les « jeux carton » et qui englobent en fait … tout ce qui n’est pas jeu vidéo : jeux de plateau, quizz, jeux de rôles…).
    Pour ce qui est des programmes, a priori, tout peut être transformé en jeu… techniquement. Ethiquement, c’est une autre histoire (nous mettons en garde nos stagiaires sur un jeu qui ferait commercer des esclaves par exemple). Hors de question aussi de jouer avec certains sujets trop douloureux, ça me semble évident. Au passage, ça vous explique aussi sans doute que nous n’utilisons pas de FPS (et que je suis d’accord avec vos remarques sur leur pauvreté). Tous les niveaux de classe sont concernés, de la 6e à la terminale; malheureusement, je n’ai pas de statistiques à vous proposer. Comme tous les projets de pédagogie active, les jeux concernent plutôt les classes de 6e et de 5e, mais il existe aussi des jeux pour des 3e et pour des lycéens et ce, à la fois en géographie, en histoire et en éducation civique (les jeux produits par les collègues sont plus nombreux en histoire aussi parce que la production commerciale qui nous inspire est plus féconde de ce côté et parce que 80 % des enseignants d’histoire-géo sont des historiens de formation).

    Pour ce qui est des réactions, si certains élèves sont décontenancés, l’effet sur l’engagement est indéniable. Beaucoup d’élèves renoncent à leur récré pour boucler un tour de jeu ou une partie. Les rares parents qui se sont exprimés sur le sujet déplorent… de n’avoir pas pu bénéficier de ce type de jeux quand ils étaient au collège ! (objectivement, aucun retour négatif de ce côté-là). Pour ce qui est de l’institution, le réseau Ludus a été initialement soutenu par notre inspecteur pédagogique, puis par le rectorat de Caen et enfin par le ministère… mais à une autre époque. Notre seul « obstacle » est en fait le discours croissant sur le retour « aux-bonnes-vieilles-méthodes-qui-ont-fait-leurs-preuves », discours envahissant et désormais relayé par les derniers ministres qui nous expliquent doctement qu’on n’est pas là pour s’amuser et qu’il est hors de question d’apprendre en s’amusant (comme si s’amuser était un objectif en soi, mais passons)… Ce discours est de plus plus assumé par certains de nos collègues. Mais on est devenus philosophes avec le temps, surtout depuis que nous nous sommes aperçus que l’Education nationale est a peu près autant soumise aux modes que les collections de prêt à porter (automne et hiver)…

    Pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter le site du réseau Ludus où nous avons tenté de développer un peu plus tous ces aspects.

    Cordialement à tous

  30. A Yvan Hochet

    Bonjour,

    je vous remercie de ces précisions, qui apportent des éléments de compréhension de votre démarche très utiles. Je vais prendre le temps de consulter plus en détail les documents se rapportant à votre réseau et poursuivrai sans doute cet échange par une « correspondance » plus personnelle, car je juge votre initiative très intéressante.

    Merci également d’avoir permis un débat sur votre site à propos de l’article de Cybergéo : je pense que les Internautes ont désormais suffisamment d’éléments pour faire la part des choses et se forger leur propre opinion sur l’utilité potentielle des « jeux vidéo » dans le cadre de l’enseignement de la géographie, mais également les biais, tenant à une légitmation sociale de produits commerciaux, que la démarche peut engendrer.

    Je n’entends pas répondre de nouveau à HTM & SR, considérant désormais qu’il s’agit là d’une perte de temps… Toutefois, je tenais à souligner que la collection « Champs visuels » de l’Harmattan est une collection scientifique, comportant un comité de lecture. Non seulement j’ai beaucoup d’estime pour celui-ci, et en particulier pour mon collègue Bruno Péquignot, mais de surcroît, je tenais ici à saluer l’ouverture d’esprit et la grande indépendance scientifique qui l’anime.

    Je termine par un regret : je regrette que le message de Tony Fortin ait été supprimé : celui-ci vous interpellait directement, et je pense que vous auriez pu y répondre (y compris vivement !).

    Enfin, entendons-nous bien : nos « actions » n’étaient pas concertées… Même si je ne réfute pas l’idée d’appartenir au même « camp » que lui (au niveau politique notamment) et que je le rejoins lorsqu’il affirme, par exemple, que la structuration des recherches produites actuellement sur le domaine des jeux vidéo – par des « jeunes chercheurs » précarisés notamment – présente des dimensions éminemment problématiques lorsque l’on raisonne dans une perspective ciyoyenne (et en termes d’indépendance scientifique), j’écris ce message sans l’en informer et ne pourrai admettre d’entrer dans le « petit jeu » que vous proposez qui consisterait à lui interdire de répondre à son tour aux attaques de HTM & SR… Dans une perspective erratique, ces deux doctorants ont mis en cause la qualité d’un travail que nous avons réalisé ensemble, plutôt que de demander formellement un droit de réponse, il a préféré participer au débat, alors que son emploi du temps est extrêmement chargé. Même si, sur le fond, l’interpellation vous étant destinée (je parle là du message non censuré) me paraissait stimulante, notamment parce que je pense que vous auriez pu remettre en cause sa lecture de « Sim City » en fonction de votre expérience pédagogique, j’avais été un peu surpris par sa vivacité (alors que je rentrai mercredi soir d’une belle balade au bord de la mer…). Mais je connais Tony depuis plusieurs années, et je sais qu’il aime bien la controverse, que son honnêteté intellectuelle le pousse parfois à interpeller les gens directement lorsqu’il a des doutes sur la philosophie qui inspire une démarche (je pense toutefois qu’il sera sensible aux arguments que vous avez avancés dans le message auquel je réponds). En vieil admirateur de Michel Polac et de ses « Droits de réponse », je vous avoue que je préfère, et de loin, ce type d’attitude à celle qui vise à rechercher le consensus avec n’importe quel « camp » pour pouvoir évoluer dans plusieurs « réseaux » antagonistes. Malheureusement, les temps sont plutôt actuellement à la compromission (en Université notamment, suite aux tentatives d’imposition de la LRU, qui va radicalement modifier les perspectives d’indépendance scientifique des chercheurs…), mais le relativisme politique, que voulez-vous, ce n’est décidément pas – non plus – mon dada !

    Cordialement,

    Laurent Trémel

  31. Régressant sans doute de manière spectaculaire, bravant l’autorité professorale à la manière d’un élève pertubateur, voire d’un hooligan membre des dissolus « Boulogne Boys », me revoilà !

    Je voulais tout d’abord répondre à la remarque de Yvan Hochet sur les FPS : « Au passage, ça vous explique aussi sans doute que nous n’utilisons pas de FPS (et que je suis d’accord avec vos remarques sur leur pauvreté). ». On peut avoir des impressions, en tant que citoyen (je pense que je réagirais vivement si je lisais un article expliquer sans réserve que Counter-Strike est un bon moyen de sensibiliser les jeunes à la problématique géo-politique des guerres modernes…), sur tel ou tel titre. Dans une perspective scientifique, alors que l’on insert son propos dans une perspective sociétale, il convient néanmoins de dépasser cette impression en se livrant à des études empiriques significatives. Dans l’ouvrage « Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux », nous abordons le terrain par deux entrées : l’étude de corpus de jeux de « civilisation », dont il a été question ici et la présentation d’une recherche effectuée par un doctorant de l’Université de Rennes II, Philippe Mora consacrée aux LAN party, en essayant de montrer comment l’une et l’autre de ces approches présente son intérêt. Dans son travail (pp. 25-121), Philippe Mora s’intéresse aux FPS et montre comment plusieurs d’entre-eux sont utilisés dans des LAN de manière « e-sportive », par des groupes de joueurs dont il dresse la morphologie sociale (je pense notamment que vous pourriez être intéressés par la façon dont certains joueurs jouent à Counter Strike de manière très « fonctionnelle », en éliminant tous les éléments du « décor ») . La richesse de ce travail provient du fait que la recherche menée par l’auteur résulte d’une démarche d’observation et d’analyse se déroulant sur plusieurs années, encadrée par des universitaires confirmés (ce qui est le propre d’une thèse). Je regrette aussi un peu que l’on n’ait pas mentionné ici un autre chapitre de ce livre (présenté sur ce forum par intermittence comme bien médiocre, mais qui gagnera sans doute en légitimité après avoir fait l’objet d’un « signalement » dans une prestigieuse revue scientifique…) intitulé : « Les jeux vidéo et la « culture jeune » peuvent-ils faire l’objet d’expériences pédagogiques ? » (pp. 169-200), où sans prétention à l’exhaustivité, je questionne les points de vue – opposés – de quatre enseignants sur la question. Je pense qu’il peut y avoir là matière à discussion…

    Par ailleurs, muni de ma montre chronographe SEIKO, et me sentant des dons de polyglotte, je me suis livré en début d’après-midi à une petite recherche sur Google en tapant : [learning geography video games], on y trouve un nombre de réponses significatif, notamment sur le site du MIT (1), qui précise d’ailleurs : « Please Note: Performing your original search, [all: learning geography video games], in MIT Press Journals will retrieve 102 citations. »

    Voir : http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/dmal.9780262693646.167

    Cette référence a notamment attiré mon attention :

    « The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning », Pages 167-198 Posted Online December 3, 2007.

    Montre en main – d’où l’utilité du produit commercial mentionné – cette recherche m’a pris 8mn24′. Je suppose par conséquent qu’elle est à la portée de tout intervenant désireux d’en savoir plus sur la question, notamment s’il a un article à expertiser ou s’il entend se positionner comme « jeune chercheur » (2).

    Personnellement, j’espère que le débat pourra être relancé, j’aimerais notamment que des enseignants de « terrain » parcourant ce site formulent un avis sur la question : que pensent-ils de l’intérêt d’utiliser des jeux commerciaux en classe ?

    Cordialement,

    Laurent Trémel

    (1) Le Massachusetts Institute of Technology qui a joué, entre autres, un rôle pionnier, et parfois controversé, dans l’usage des nouvelles technologies à des fins éducatives.

    (2) je rappelle à ce propos que les modalités de recrutement des « chercheurs » et des « enseignants-chercheurs » reposent en France sur la base d’une thèse soutenue (où les hypothèses de travail du doctorant, développées dans un travail mené sur un sujet donné pendant plusieurs années, seront validées, ou non, par ses pairs lors d’une soutenance publique). En outre, le dossier des candidats postulant sur des postes d’enseignants-chercheurs doit faire l’objet d’une qualification par le Conseil National des Universités. Qu’on ne perçoive pas cette précision comme la marque d’adhésion à un système « mandarinal » (je l’ai également combattu, à mes dépens, il y a de cela quelques années…), je suis tout simplement attaché au principe de la méritocratie universitaire (et, bien évidemment, je reconnais à tout le monde le droit de s’exprimer sur tel ou tel sujet). Ma crainte est d’ailleurs que certaines modalités de la LRU remettent en cause les critères d’ordre scientifique présidant au recrutement des personnels de la recherche, mais ce débat nous entraînerait un peu loin ici !

  32. Juliette : chargée de projet dans le domaine culturel
    Pour relancer le débat, mais sous un angle plus arrondi, voici un lien concernant un colloque à venir sur les jeux vidéos et leur possible utilité sur un plan pédagogique.
    http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_content&task=view&id=116&Itemid=1
    Je tiens particulièrement a souligner l’intérêt de la participation de Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l’art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal.
    En ce qui concerne les échanges ci-dessus je trouve dommage que chaque « clan » se soit comporté de la sorte, donnant l’impression d’oublier l’objectif (pourtant fort prometteur) que l’article mentionnait, au profit de leur égo démesuré. Et il n’y en a pas eu un seul pour rattraper l’autre. C’est vraiment décevant parce que, Messieurs, vous en avez du bagage et des choses intéressantes à dire…pourquoi perdre votre temps dans un échange d’attaques bassement stériles nous faisant perdre le fil de l’essentiel : la possible utilisation des jeux vidéo dans le domaine pédagogique. En effet personne n’a le monopole du sujet, quelque soit sa profession: Les jeux vidéos englobent un vaste monde allant du concepteur jusqu’aux joueurs, en passant par les graphistes et les annonceurs. Ils englobent une multitude de références appartenant à une multitude de domaines (culture, histoire, géographie, gestion, politique, militaire et même artistique et la santé lorsqu’on considère que des jeux comme Guitare Heroes ou rock band peuvent nous familiariser à l’apprentissage de la batterie. Mais encore que certains jeux peuvent prévenir les problèmes d’obésité et là je fait bien sûr référence à la Wii) et il est évident qu’il n’existe encore aucun jeu parfait capable de contenir toutes les références et connaissances reliées à ces domaines, et de manière parfaitement approfondie de façon à réaliser des miracles.
    Il n’empêche qu’il y a là un potentiel extraordinaire qui pourrait être exploité à l’école. Aux professeurs de choisir leur pédagogie dans la mesure de ce que prévoit le programme officiel comme marge de liberté, et d’en faire le suivi pour mettre en exergue l’impacte que cet outil aurait sur les élèves, tout en gardant pour but l’éducation à l’esprit critique (selon moi essentiel ) quand au contenu (idéologique ou autre) du jeu. Je pense par ailleurs que les créateurs de jeux et toutes les industries intermédiaires se feraient pour certains un grand plaisir de se voir commander un stock de leur produit par le ministère de l’éducation nationale si il était officiellement démontré que certain jeux sont d’une utilité (et j’en ai aucun doute) pour le transfert de connaissances dans divers domaines.
    N’oublions pas que nous parlons de jeux, et qu’il pourrait tout autant s’agir d’apprendre en s’amusant la longue série de dates qu’englobe, par exemple, la période des rois de France dans la discipline histoire…que d’apprendre et comprendre en géographie la notion d’espace. A vous de vous mettre d’accord sur sa définition et à nous, joueurs, de l’intégrer, de la modeler, de la ressentir via notre avatar puis de faire le parallèle avec le monde actuel avec toute l’intuition et le bagage de connaissances que chaque joueurs peut avoir. Au final je ne pense pas qu’on puisse faire d’un jeu vidéo une étude minutieusement scientifique, calculée et la schématiser sans faire en parallèle une étude sur la façon dont les jeux et ce qu’ils englobent sont assimilés par chacun des joueurs à l’échelle planétaire, qui ont des mondes identitaires distincts. C’est là qu’une démarche sociologique prendrait toute son importance… et pourquoi pas même une collaboration avec des psychologues capables de décortiquer l’impacte des jeux sur une série de joueurs en prenant en compte leur sensibilité et leur vécu.
    Je trouve qu’il y a matière à agir, à échanger, à innover avec toutes ces interactions en rapport avec le « virtuel »…. Car le virtuel et toutes ses nouvelles technologies font parti de notre monde à tous. Il est donc dans notre intérêt de nous y familiariser en toute intelligence.

    Alors messieurs es sociologie et es géographie, vous gagnerez à coopérer …et sans vous mettre à dos une partie des autres joueurs, des autres enseignants et des autres chercheurs. Il en va de la crédibilité de vos travaux. Pour l’instant je ne vous ai vu motivé que par le pure objectif de parler le plus fort… au fond vous n’étiez pas si différents que des avatars en train de se quereller dans les SIMS… ce qui prouve au passage que ce jeu pourrait faire au passage un sujet d’étude ainsi que son petit frère « spore »
    Je pense que vous ne donnez pas envie de vous lire, donc vous ne faites pas avancer le débat…
    Pas cool.
    N’oubliez pas en juin, sûrement un débat constructif:
    http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_content&task=view&id=116&Itemid=1

  33. Que le débat ait été vif, c’est évident. Au passage, je précise que je n’ai censuré qu’un commentaire sur ce sujet, de la part d’une personne qui ne respectait pas les formes élémentaires de la courtoisie.
    Mais sans débat, les idées ne progressent pas; et appeler au consensus en ayant soi-même une position radicale est assez paradoxal, quand même ! L’enjeu de la réflexion dépasse le fait d’être « cool » ou pas.
    Mais si vous avez lu le reste du blog, vous avez dû lire l’article « le petit séminaire » qui décrivait l’initiative prise par Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian en décembre dernier de faire se rencontrer des personnes différentes pour continuer la discussion autour d’une table, en public de surcroît. Ils avaient eu l’élégance d’inviter tout le monde, y compris leur contradicteur sur ce blog. Et il est fort dommage de ne pas l’y avoir rencontré…
    Et puis moi, ça m’a donné envie de lire les uns et les autres, envie confirmée par les échanges du séminaire. Car je n’y ai vu personne avoir juste envie de parler plus fort que son voisin (dès que le podcast sera en ligne, ce sera plus évident).

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